home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / ufoagad.lha / UFOEnemyUnknown.doc2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  109.6 KB  |  2,274 lines

  1.  
  2. -----------------------------------------------------------------------------
  3. LSD -=== gives you the Manual to UFO Enemey Unknown ===- 
  4. ported over from the PC..(many thanx to the pc typer-inner) 
  5. ported over by scOOter/LSD
  6. -----------------------------------------------------------------------------
  7.  
  8. MAIN MENU
  9. ---------
  10. After selecting the language, and passing the copy protection, you will be
  11. given a menu with 3 options
  12. LOAD SAVED GAME - Allows you to restart a saved campaign
  13. BEGIN NEW GAME - Allows you to start a new campaign.  You will have to     
  14.                  select the difficulty level which has very little effect  
  15.                  on the game itself.  As far as I can tell, the only thing 
  16.                  which changes with the difficulty level is the number of  
  17.                  aliens per ship.  You will then be shown a map of the     
  18.                  earth and asked to pick a spot for your new base.  It     
  19.                  doesn't matter where you place your base at the beginning.
  20.                  The UFOs are everywhere anyway.  You might want to place  
  21.                  it near one of the major funding nations, such as the USA.
  22.                  Once you select a site, you will be asked to name your    
  23.                  base.  Just type in any name.  Your first base comes wit
  24. TACTICAL VIEW
  25. -------------
  26. Once you started, you will be presented with a tactical screen like this
  27. ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  28. ³                                                    ³    Intercept    
  29. ³                                                    ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
  30. ³                                                    ³    Bases        ³
  31. ³                                                    ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  32. ³                                                    ³    Graphs       
  33. ³                                                    ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  34. ³                                                    ³    Ufopaedia    
  35. ³                                                    ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  36. ³                                                    ³    Options      
  37. ³                                                    ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  38. ³                   THE EARTH                        ³    Funding      ³
  39. ³                   DISPLAY                          ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  40. ³                                                    ³      Time       
  41. ³                                                    ³      and        
  42. ³                                                    ³      Date       
  43. ³                                                    ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄ
  44. ³                                                    ³ 5 secs ³ 1 min  
  45. ³                                                    ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄ
  46. ³                                                    ³ 5 min  ³ 30 min 
  47. ³                                                    ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄ
  48. ³                                                    ³ 1 hour ³ 1 day  
  49. ³                                                    ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄ
  50. ³                                                    ³ Rotate ³Zoom In 
  51. ³                                                    ³ Earth  ÃÄÄÄÄÄÄÄÄ
  52. ³                                                    ³        ³Zoom Out
  53. ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄ
  54.  
  55.   THE EARTH DISPLAY
  56.   This is a large representation of the earth.  Here you 
  57.   will monitor all alien activity.  Alien ships will show up as red        
  58.   crosses.  Your shops show up as yellow diamonds.  Landed UFOs show up as 
  59.   green Xs.  UFO crash sites show up as white Xs.  Your bases show up as   
  60.   aqua rectangles.  Terror sites are pink.  It is here that you direct your
  61.   alien-fighting operations.  Of course, you have to wait for a UFO to show
  62.   up.  Once it does, you can send an interception craft after it either by 
  63.   clicking on the base from which you wish to send the craft.  This will   
  64.   allow you to only send the ships which are in that particular base.      
  65.   Simply select a READY craft and click on the UFO you  wish the craft to  
  66.   pursue.  It will follow it as far as the radar can detect  the UFO.      
  67.   Often, the UFOs go out of radar range and you must return to base.  You  
  68.   can also select the INTERCEPT button explained below.  While one of your 
  69.   craft is out, you can click on it to change its orders or to get a report
  70.   on its condition.  The information you are given is
  71.   Type of Craft and Its Numbe
  72.   Status > What the craft is currently doin
  73.   Base > The base it belongs to
  74.   Speed > The craft's current spee
  75.   Maximum Speed > The craft's maximum spee
  76.   Altitude > The altitude of the craft
  77.   Fuel > What percent of the craft's fuel tank is not used up
  78.   Weapon-1 > Craft's first weapon    Rounds > The ammo for weapon-
  79.   Weapon-2 > Craft's second weapon   Rounds > The ammo for weapon-
  80.  
  81.   ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  82.   ³                         RETURN TO BASE                          
  83.   ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  84.   ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  85.   ³                        SELECT NEW TARGET                        
  86.   ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  87.   ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  88.   ³                             PATROL                              
  89.   ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  90.   
  91.   RETURN TO BASE - Will send the craft directly back to its home base
  92.  
  93.   SELECT NEW TARGET - Allows you to select a new target for the craft
  94.  
  95.   PATROL - Orders the craft to remain in its position and look for UFOs. 
  96.            This slightly increases the range of detection, especially i
  97.            the craft is patrolling outside radar range
  98.   If the craft was following a UFO and the UFO escaped radar range, the
  99.   information will be the same, but the buttons below will change slightly
  100.   The first button will remain RETURN TO BASE.  The second button will now 
  101.   be PATROL, and the third button will be GO TO LAST KNOWN UFO POSITION. 
  102.   This will send the craft to the last position the UFO was in before
  103.   targeting was lost
  104.  
  105.   TIME AND DATE - This simply displays the current time and date.  At the end
  106.   of each month you will be given a progress report from the major         
  107.   contributors to the XCom project.  You will either get a funding increase
  108.   or decrease.  If you successfully wiped out a lot of UFOs, you will      
  109.   probably get an increase.  If you let a lot of them by, or if there were 
  110.   many terror sites, you will lose funding.  If you have two horrible      
  111.   months in which you have a major funding drop, you will lose the game and
  112.   the aliens will have won
  113.  
  114.   ROTATE EARTH - This lets you rotate the earth in any one of four           
  115.   directions
  116.  
  117.   ZOOM IN - This lets you get a closer look at the area which is currently in
  118.   the middle of the earth display
  119.  
  120.   ZOOM OUT - This lets you see more of the earth at a time
  121.  
  122.   TIMING BUTTONS - These control how fast time flows.  At 5 seconds, events  
  123.   happen very slowly.  At 1 day, the events happen so fast you cannot see  
  124.   them.  Whenever you are doing some tricky maneouvers, put the timing at 5
  125.   seconds.  If you are simply waiting for UFOs or are building something,  
  126.   you might want to select 1 day.  All the events still occur, you just    
  127.   can't see them developing
  128.  
  129.   INTERCEPT BUTTON
  130.   ----------------
  131.   By clicking on this button, you will get a list of all your              
  132.   available craft at all your bases.  The craft's type and number will be  
  133.   listed, as well as the base at which it currently is and its status.  In 
  134.   the last column, the number of craft weapon, soldiers and heavy weapons  
  135.   platforms which are assigned to that craft are also displayed.  The      
  136.   different states for craft are
  137.   Rearming - New weapons are being installed or old weapons are being      
  138.              reloaded
  139.   Refuelling - The craft is being refuelled before the next fligh
  140.   Repairs - The craft suffered damage which must be repaired before the    
  141.             next flight
  142.   Ready - The craft is reloaded, refuelled and 100% repaired.  Only the    
  143.           craft in this state may be sent on missions. 
  144.   Out - The craft is currently out of the base on a mission
  145.   Once you select a Ready craft, you then select the destination, be it a  
  146.   Way Point (not any special destination), a UFO or a crash site
  147.  
  148.   GRAPHS BUTTON
  149.   -------------
  150.   This will give you a number of graphs displaying things such as UFO
  151.   activity, XCom activity, funding and income.  The buttons across the     
  152.   top determine what the graphs displays.  The buttons down the left side  
  153.   vary according to what the graph is.  The different graph choices across 
  154.   the top are (from left to right)
  155.   UFO Activity in Area
  156.   UFO Activity in Countrie
  157.   XCom Activity in Area
  158.   XCom Activity in Countrie
  159.   Incom
  160.  
  161.   Finance
  162.   -------
  163.   UFO Activity in Areas - Graphs the reported alien activity of all kinds. 
  164.   The buttons down the left side are used for selecting which area(s) you
  165.   wish to see the activity graph for.  You can have more than one graph  
  166.   at once
  167.  
  168.   UFO Activity in Countries - Same as UFO Activity in Areas, except that   
  169.   the buttons down the left side represent specific funding countries
  170.   XCom Activity in Areas - Graphs your activities in the different         
  171.   geographical regions of the world.  The buttons down the left side     
  172.   represent the different areas.  Again, it is possible to have more than
  173.   one graph at the same time
  174.  
  175.   XCom Activity in Countries - Same as XCom Activity in Areas, except the  
  176.   buttons down the left side represent funding countrie
  177.   Income - Graphs the income you have been receiving from each of the      
  178.   funding nations.  Again, you can have more than one graph at the same  
  179.   time
  180.  
  181.   Finance - Graphs different financial aspects.  The buttons down the left 
  182.   side represent different aspects:  Total Income, Total Expenditures    
  183.   Maintenance Fees, Balance and Score.
  184.   Return to Geoscape - Return to the Earth Display
  185.  
  186.   UFOPAEDIA BUTTON
  187.   ----------------
  188.   This will allow you to view all your technologies.  It will also allow   
  189.   you to read through all your information on the alien menace.  All these 
  190.   things must either be available to you from the start, or you must have  
  191.   researched them already.  The information is under 9 categories
  192.   XCom Craft and Armament -  This allows you to view all the stats and     
  193.   descriptions for all the ships you have currently available and all
  194.   the weapons for those ships.
  195.  
  196.   Heavy Weapons Platforms - This allows you to view descriptions for al
  197.   your tank and hovertank platforms
  198.  
  199.   Weapons and Equipment - This allows you to view stats and descriptions o
  200.   all the hand weapons and miscellaneous equipment which your soldiers   
  201.   can take with them on missions
  202.  
  203.   Alien Artefacts - This allows you to view stats and descriptions for al
  204.   the alien weapons and equipment which have been recovered by the XComs 
  205.   researched at the bases
  206.  
  207.   Base Facilities - Allows you to view stats and descriptions for all the
  208.   buildings which you can have as part of your base
  209.   Alien Life Forms - Allows you to view descriptions of all the aliens     
  210.   which have been either stunned and captured or killed and autopsied by 
  211.   the XComs.  It is also possible to get these by capturing live alien
  212.   medics and interrogating them
  213.  
  214.   Alien Research - Allows you to view descriptions of numerous alien       
  215.   activities and information on the aliens' origins.  These are all      
  216.   gotten by capturing live aliens.  Most can be gotten from live         
  217.   navigators, but some need higher ranked aliens
  218.  
  219.   UFO Components - Allows you to view descriptions of all the UFO          
  220.   components which have been recovered by the XComs on their missions
  221.   UFOs - Allows you to view specs for the numerous UFOs.  These are all    
  222.   gotten from captured and interrogated alien engineers
  223.   Full descriptions of all these items are available under TECHNOLOGIES
  224.  
  225.   OPTIONS BUTTON
  226.   --------------
  227.   This will bring up the game options.  These are self-explanatory so I    
  228.   will not insult your intelligence by describing them
  229.                                    
  230.   FUNDING BUTTON                     
  231.   --------------                                                       
  232.   This simply allows you to view the funding you are receiving from each   
  233.   funding nation.  It also shows the latest funding change from that       
  234.   nation.  At the bottom is your total funding from all the funding        
  235.   nations.                           
  236.                                    
  237.   BASES BUTTON                       
  238.   ------------                                 
  239.   This will bring up a picture of your base as well as a number of other   
  240.   options.  The screen will look like this
  241.                                    
  242.   ÚÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  243.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³     BASE NAME         
  244.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³     BASE LOCATION     
  245.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³     TOTAL FUNDS       
  246.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³                       ³
  247.   ÃÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÂÄÄÂÄÄÂÄÄÂÄÄÂÄÄÂÄÄÂÄÄ
  248.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³  ³BASE SELECTION³  ³  
  249.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³  ³BUTTONS ³  ³  ³  ³  
  250.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ÃÄÄÁÄÄÁÄÄÁÄÄÁÄÄÁÄÄÁÄÄÁÄÄ
  251.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³ BUILD NEW BASE        
  252.   ÃÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  253.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³ BASE INFORMATION      
  254.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  255.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³ SOLDIERS              
  256.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  257.   ÃÄÄÄÄÄÅÄÄÄBASE GRIDÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄ´ EQUIP CRAFT           
  258.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  259.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³ BUILD FACILITIES      
  260.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  261.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³ RESEARCH              ³
  262.   ÃÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
  263.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³ MANUFACTURE           ³
  264.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
  265.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³ TRANSFER              ³
  266.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
  267.   ÃÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄ´ PURCHASE/RECRUIT      ³
  268.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
  269.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³ SELL/SACK             ³
  270.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´
  271.   ³     ³     ³     ³     ³     ³     ³ GEOSCAPE              ³
  272.   ÀÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
  273.  
  274.   BASE GRID - This is a 6 X 6 grid showing all the buildings and facilities
  275.   in the base which is currently being displayed.  Most building take    
  276.   only one square.  Hangars take 4 squares.  Buildings which ar
  277.   currently being built are outlined with dotted lines and have 
  278.   number on them.  This number is how many days remain until the facility
  279.   is completed.    
  280.  
  281.   BASE INFORMATION - This area simply shows the name of the base which is
  282.   currently being displayed, its general location, and the total funds
  283.   available to the XCom project
  284.  
  285.   BASE SELECTION BUTTONS - These buttons are used to select which base you
  286.   wish to display.  They are in fact miniature grids of those bases.  The
  287.   little green squares are existing building at that base and the red
  288.   ones are buildings which are in construction.  You can only have eight
  289.   bases in total
  290.  
  291.   BUILD NEW BASE BUTTON - This will allow you to set up an entirely ne
  292.   base somewhere in the world.  When you click this button, you will be
  293.   asked to select a location for the new base.  Just click on the new
  294.   location and you will be told the general location of your site, and   
  295.   the cost for setting up a new base in that area.  The costs vary
  296.   depending on the area, but there is not enough of a difference to
  297.   make too big a difference.  Once you OK'ed the new base, you wil
  298.   be asked to name it.  Just type in a name.  You will now be presente
  299.   with an empty base grid, and asked to place your access lift.  The
  300.   access lift is just a formality (for more information, see             
  301.   TECHNOLOGIES).  Make sure you pick a location somewhere in the middle,
  302.   or at least on which is not by any edge.  Now your new base is set u
  303.   and you are ready to start developing it. 
  304.       
  305.   BASE INFORMATION BUTTON - This option will display a number of bar
  306.   graphs with information about your base.  The graphs will be
  307.   Base Name 
  308.                                 Base Selection Button
  309.   Personnel Available:Personnel Tota
  310.   Soldiers    X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 15
  311.   Engineers   X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 15
  312.   Scientists  X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 150
  313.   Space Used:Space Available
  314.   Living Quarters X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 300
  315.   Stores          X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 300
  316.   Laboratories    X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 300
  317.                                             
  318.   workShops      X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ    Up to 300
  319.   Hangars         X:X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 300
  320.   Defense Strength  X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 1200
  321.   Short Range Detection X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 500
  322.   Long Range Detection  X ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ   Up to 500
  323.  
  324.     ÚÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿
  325.     ³ OK ³³    TRANSFERS    ³³     STORES      ³³     Monthly Costs     ³
  326.     ÀÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ
  327.  
  328.     Base Name - Display's Name of Current Base
  329.     Base Selection Buttons - Allow you to select the base for which you
  330.     are viewing the information
  331.  
  332.     The first three graphs are measures of how many people of each kin
  333.     you have against the number currently available.  The graph will be
  334.     a solid bar if all your people of that kind are available.  It will
  335.     start becoming hollow (just a line outline) if any of those people
  336.     are assigned.  In other words, the filled part is the number available 
  337.     while the hollow part is the number used or assigned.  The two parts   
  338.     together is how many people of that kind you have, total. The most     
  339.     people of any kind that the graph will shot is 150.  NOTE:  This doe
  340.     not mean that you can only HAVE 150 people of each kind, just tha
  341.     the graph can only show 150
  342.  
  343.     Soldiers - The number of XComs
  344.     Engineers - The number of engineers for production
  345.     Scientists - The number of scientist for research
  346.     The next five graphs are measures of how much space of each kind you   
  347.     have against the total space of that kind.  The graph will be
  348.     a solid bar if all the space of that kind is available.  It will
  349.     start becoming hollow (just a line outline) if any of that space
  350.     is assigned.  In other words, the filled part is the space available   
  351.     while the hollow part is the space used or assigned.  The two parts    
  352.     together is how much space of that kind you have, in total.  The most
  353.     space of any kind that the graph will show 300, except for hangars of  
  354.     which it will show only 8.  NOTE:  This does not mean that you can
  355.     only HAVE 300 of each space, just that the graph can only display 300
  356.     Living Quarters - All personnel need a space to live.  Therefor
  357.     you must have enough living quarters to fit all your scientists
  358.     engineers and soldiers.  For more information on Living Quarter
  359.     see TECHNOLOGIES
  360.  
  361.     Stores - All the equipment for the XComs at a base must be kept i
  362.     special storage space.  For more information on General Stores se
  363.     TECHNOLOGIES
  364.  
  365.     Laboratories - Research projects need laboratory space for the
  366.     scientists to work in.  Each scientist assigned to a research
  367.     project take up one space.  For more information on Laboratorie
  368.     see TECHNOLOGIES
  369.  
  370.     Work Shops - Manufacturing and production of alien technologies
  371.     required workshop space.  Each engineer assigned to a project wil
  372.     take up one work shop space.  In addition, all the production item
  373.     take up a certain amount of space as well, depending on the item
  374.     For more information on Work Shops and production items se
  375.     TECHNOLOGIES
  376.  
  377.     Hangars - Each XCom craft at the base requires a hangar, otherwis
  378.     it cannot be built.  Each craft takes up one hangar
  379.     Defence Strength - The aliens may eventually decide to retaliate 
  380.     against the XComs and attack one of their bases.  When this happens,
  381.     base defences either destroy the invading UFO or at least lesse
  382.     the number of aliens which will attack you.  This value depends
  383.     simply on what defences you have installed.  For the different
  384.     types of defences, see TECHNOLOGIES
  385.     The final two graphs are just a measure of how good your radar syste
  386.     is.  Since the radars only have a CHANCE of detecting UFOs, the mor
  387.     the better, I suppose (Don't really bother building more, as one of
  388.     each kind is enough).  You can have up to 5 of each kind, but there i
  389.     really no reason to have that many
  390.     Short Range Detection - The number of Short Range Radars you have
  391.     Long Range Detection - The number of Long Range Radars you have,     
  392.     times two.
  393.  
  394.     OK Button - Simply returns to the BASES menu
  395.     TRANSFERS Button - Allows you to see all the items which will be
  396.     arriving at the base.  This includes things which were purchased
  397.     and transfers from other bases.  It also displays how long (in hours
  398.     it will take for the items to arrive
  399.  
  400.     STORES Button - Allows you to see what is in your general stores.  Al
  401.     the items currently in your possession at this base are displayed,
  402.     along with the quantity of that item and the number of general store 
  403.     space each item uses
  404.  
  405.     MONTHLY COSTS Button - Allows you to see the monthly cost for th
  406.     entire base under the following categories
  407.     Craft Rental          Cost Per Unit      Quantity        Tota
  408.     SKYRANGER...............$500,000............X..............
  409.     INTERCEPTOR.............$600,000............X..............
  410.     Salarie
  411.     Soldiers.................$20,000............X..............
  412.     Engineers................$25,000............X..............
  413.     Scientists...............$30,000............X..............
  414.     Base Maintenance...........................................
  415.     Income......Your Monthly Funding              Total........
  416.                                           
  417.     In other words, for each Skyranger you have at this base, you pay    
  418.     500,000 dollars monthly.  For each scientist you employ, you pay 
  419.     salary of 30,000 dollars monthly.  The base maintenance is just the
  420.     total of all the maintenance costs for all the buildings at the base 
  421.     (for maintenance costs for specific facilities, see TECHNOLOGIES)
  422.     The income figure is your monthly funding from all the funding       
  423.     nations.  The total figure is your total monthly bill, being a
  424.     total of the craft rental, salary and base maintenance figures
  425.  
  426.     SOLDIERS BUTTON - This will present you with a list of all the soldiers
  427.     assigned or otherwise, at this base.  You will be given their name,
  428.     rank and the craft on which they are currently assigned (if any).  I
  429.     you select one of the soldiers, you will get a character sheet which
  430.     looks like this
  431.     ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  432.     ³REPRESENTATION³                                                   
  433.     ³      OF      ³                   NAME                            
  434.     ³     RANK     ³                                                   
  435.     ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  436.     ÚÄÄÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ÚÄÄÄÄÄÄ¿      ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿                  
  437.     ³  <<  ³³    OK    ³³  >>  ³      ³   ARMOUR   ³ Soldier's Armour
  438.     ÀÄÄÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙÀÄÄÄÄÄÄÙ      ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ                  
  439.     Rank > Soldier's Rank                          
  440.     Craft > Craft soldier is assigned to                              
  441.     (If in Psionic Training, it will be indicated here)
  442.                      ÚÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  443.     Time Units       ³XXX³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ
  444.                      ÃÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  445.     Stamina          ³XXX³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                   
  446.                      ÃÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  447.     Health           ³XXX³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                 
  448.                      ÃÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  449.     Bravery          ³XXX³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                             
  450.                      ÃÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  451.     Reactions        ³XXX³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                         
  452.                      ÃÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  453.     Firing Accuracy  ³XXX³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                   
  454.                      ÃÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  455.     Throwing Accuracy³XXX³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                
  456.                      ÃÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  457.     Strength         ³XXX³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                       
  458.                      ÃÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  459.     Psionic Strength ³XXX³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                                
  460.                      ÃÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  461.     Psionic Skill    ³XXX³ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ                          
  462.                      ÀÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  463.                                                                        
  464.     Representation of Rank - This will display a little picture whic
  465.     represents the rank of the current soldier.                      
  466.    
  467.     Name - The current soldier's name will be displayed here
  468.     << BUTTON - Change to the previous soldier
  469.     OK BUTTON - Returns to the list of soldier
  470.  
  471.     >> BUTTON - Change to the next soldier.   
  472.     ARMOUR BUTTON - Clicking on this will allow you to select armour fo
  473.     this soldier.  There are 3 types of armour in the game, but you may
  474.     or may have none, some, or all of them (You have to research them,    
  475.     see RESEARCH AND TECHNOLOGIES).  Beside each armour type is
  476.     the quantity of that armour which is not used by other soldiers. 
  477.     Click on a type to have the soldier wear it, or click NONE to send
  478.     him out without any armour
  479.  
  480.     Rank - Shows the rank of the soldier (Rookie, Squaddie, Sergeant,etc). 
  481.     Craft - Shows the type and number of the craft to which this soldier 
  482.     is assigned
  483.     If the solder is in psionic training (see technologies), it will be
  484.     indicated here
  485.     The graphs fo the abilities simply display them in another way.
  486.  
  487.     Time Units - This is the number of steps the soldier can take during
  488.     missions.
  489.  
  490.     Stamina - This is another measure of how many steps the soldier can
  491.     take during missions.
  492.  
  493.     Health - A measure of ow much punishment the soldier can take before
  494.     kicking the bucket.  Also, this is how long the soldier can survive
  495.     if he has suffered a fatal wound
  496.  
  497.     Bravery - This is an indication of how brave the soldier is.  If his 
  498.     bravery is high, he is not likely to panic during a mission
  499.  
  500.     Reactions - This is a measure of how likely the soldier is to get a 
  501.     retaliatory shot if he is shot at by an alien
  502.  
  503.    
  504.     Firing Accuracy - The soldier's accuracy with fire arms.
  505.  
  506.     Throwing Accuracy - The soldier's accuracy with throwing items.
  507.     Strength - The amount that the soldier can carry
  508.     Psionic Strength - This only shows up after the character has gone     through at least a month of psionic training.  It is an indication
  509.     of the soldier's natural ability with with psionics.  This cannot be
  510.     improved
  511.  
  512.     Psionic Skill - This only shows up after the character has gone through
  513.     at least one month of psionic training.  It is an indication of how
  514.     well the soldier uses psionics.  This is improved by training at  
  515.     psionic laboratory (see TECHNOLOGIES).               
  516.  
  517.     EQUIP CRAFT BUTTON - This will allow you to decide what ou wish your
  518.     fighter craft to have as weapons, and what you want the XComs to carry
  519.     with them on their missions.  When you select this option, you wil
  520.     be presented with a list of all the craft stationed at that base,by
  521.     type and number.  It will also display each craft's status (READY, 
  522.     REARMING, REPAIRS, REFUELLING or OUT), the number of weapons
  523.     assigned/the number of weapons the craft can have, the numbr of        
  524.     soldiers assigned to the craft, and the number of heavy weapons such as 
  525.     tanks.  You can click on any of these craft to change anything about   
  526.     them.  You will be shown a screen which varies depending on what type  
  527.     of craft you selected.  For fighter craft such as the Interceptor and   
  528.     Firestorm, you will only be presented with a small screen which looks  
  529.     like this
  530.                            TYPE AND NUMBER
  531.     Damage > XX%                                         Fuel > XX%
  532.                                          
  533.     ÚÄÄÄÄÄ¿                   ÚÄÄÄÄÄÄÄ¿                    ÚÄÄÄÄÄ¿
  534.     ³     ³ NAME OF WEAPON 1  ³PICTURE³     NAME OF WEAPON 2³     ³
  535.     ³  1  ³              ÚÄÄÄ¿³OF     ³ÚÄÄÄ¿                ³  2  
  536.     ³     ³ AMMO > XXX   ³W-1³³CRAFT  ³³W-2³AMMO > XXX      ³    ³
  537.     ³     ³ MAX > XXX    ³   ³³       ³³   ³MAX > XXX       ³     ³
  538.     ÀÄÄÄÄÄÙ              ÀÄÄÄÙÀÄÄÄÄÄÄÄÙÀÄÄÄÙ                ÀÄÄÄÄÄ
  539.  
  540.     Type and Number - Simply the type of craft and its number
  541.  
  542.     Damage - The percent of the craft that is damaged.  The raft cannot
  543.     leave the base on a mission until it is fully repaired (0% damage).
  544.  
  545.     Fuel  - The percent of the fuel tank that is full.  The craft canno
  546.     leave the base on a mission until it is fully refuelled (100%)
  547.  
  548.     1 BUTTON - Will bring up a short list of all the craft weapons ou 
  549.     have at the stores at this base, as well as the quantity of that 
  550.     weapon you have available, and the amount of ammo you currently have
  551.     for that weapon.  This will allow you to select a new weapon         
  552.     number 1.  If you wish to select a new weapon, select it from the     
  553.     list.  The weapon will be installed and reloaded (if you have ammo). 
  554.     If you don't want to change, click CANCEL
  555.  
  556.     NAME OF WEAPON 1 - This just shows the type of weapon you have          
  557.     installed in the first slot
  558.  
  559.     AMMO - This shows how much ammo you have for the weapon.  Compare this
  560.     with the max ammo to see if you need to purchase more of a certain 
  561.     kind.
  562.  
  563.     MAX - hows how much ammo this particular weapon can hold at once. 
  564.     This is how much a craft can shoot with that weapon before having
  565.     to return to base to reload
  566.   
  567.     W-1 - This is just a picture of your first weapon.
  568.     PICTURE OF CRAFT - This is a visual representation of your craft
  569.    
  570.     W-2 - This is just a picture of your second weapon.
  571.     NAME OF WEAPON 2 - This just shows the type of weapon you have          
  572.     installed in the second slot
  573.  
  574.     2 BUTTON - Will bring up a short list of all the craft weapons you 
  575.     have at the stores at this base, as well as the quantity of that
  576.  
  577.     weapon you have available, and the amount of ammo you currentlyhave
  578.     for that weapon.  This will allow you to select a new weapon          
  579.     number 2.  If you wish to select a new weapon, select it from the    
  580.     list.  The weapon will be installed and reloaded (if you have ammo). 
  581.     If you don't want to change, click CANCEL.
  582.  
  583.     For transport-only craft such as the SKYRANER, you will get a 
  584.     screen like this:
  585.  
  586.     Damage > XX%                                        Fuel > XX%
  587.                               ÚÄÄÄÄÄÄÄ¿                                  ³PICTURE³    
  588.                               ³OF     ³
  589.                               ³CRAFT  
  590.                               ³      ³
  591.                               ÀÄÄÄÄÄÄÄÙ
  592.     ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  593.     ³      CREW       ³  ÛÛÛÛÛÛVisual RepresentationÛÛÛÛÛ
  594.     ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ                                
  595.     ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿                                
  596.     ³    EQUIPMENT    ³  ÛÛÛÛÛÛVisual RepresentationÛÛÛÛÛ
  597.     ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ                                
  598.     ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿                                
  599.     ³     ARMOUR      ³  
  600.     ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  601.     Damage - The percent of the craft that is damaged.  The craft  
  602.     cannot leave the base on a mission until it is fully repaired (0%) 
  603.     damage)
  604.     
  605.  
  606.    Fuel  - The percent of the fuel tank that is full.  The craft cannot
  607.    leave the base on a mission until it is fully refuelled (100%).
  608.     
  609.    PICTURE OF CRAFT - This is a visual representation of your craft.
  610.  
  611.    CREW BUTTON - This button will allow you to select the crew you wish
  612.     assigned to this craft.  You will be presented with a list of
  613.     all the soldiers, their names, ranks, and the craft to whichthey
  614.     are assigned (if any).  To assign a certain soldier to the 
  615.     current craft, just click on his name
  616.  
  617.     EQUIPMENT BUTTON - This button will allow you to select the equipment
  618.     you want to take along on your missions.  A list of all the
  619.     equipment currently in the stores will be displayed.  The uantity of
  620.     will also be displayed, as well as the number that is already loaded
  621.     up on the craft.  To add one of a certain type of equipment to the   
  622.     craft, click on the up arrow.  If there is enough cargo space on te
  623.     ship, the item will be loaded on.  To remove one of a certain type
  624.     of equipment, click on the down arrow.  If the current base has
  625.     enough store space, that item will be removed from the ship
  626.     Make sure you load up enough weapons and ammo for all the crew
  627.     you have assigned to this ship
  628.     ARMOUR BUTTON - This again allows you to equip your soldiers with
  629.     armour.  Clicking on this button will give you a list of you
  630.     soldiers.  Click on one of them to change his armour and seect
  631.     the armour type.  The armour will be equipped.
  632.     Combination craft such as the Lightning and Aveger will have both
  633.     these screen combined.
  634.  
  635.     BUILD FACILITIES BUTTON- This will allow you to add buildings to your
  636.     base.  The number of buildings depends on the number you have 
  637.     researched.  To add a building, select it from the list.  Youwill
  638.     be presented with information about it such as the initial cst,
  639.     the number of days it takes to build it, and the maintenance cost.
  640.     If you still want this facility, click on a square somewhere on the
  641.     base grid.  The new building must be placed adjacent to a pre
  642.     existing building (not just one that is currently being built).
  643.     If you changed your mind, click the CANCEL button.   When you
  644.     place the building, it will have a dotted outline and it wil
  645.     have a number on it.  The number is the number of days remaining
  646.     until the building is completed
  647.  
  648.   RESEARCH BUTTON - This important function is the only way to research the
  649.     alien technologies found when on missions.  You need scientist
  650.  
  651.     in order to do research, and you need at least one laboratory  
  652.     The screen will be a simple one.
  653.  
  654.     Scientists Available > The number of scientists who are not currently
  655.                            assigned to a research project.
  656.  
  657.     Scientists Allocated > The number of scientists who ae currently
  658.                            assigned to a research project.
  659.  
  660.     Laboratory Space Available > The amount of lab space hich is 
  661.                                  available for research projects.  Each
  662.                                  scientist working on any project take
  663.                                  up one unit of lab space.  Each laboatory
  664.                                  you build has 50 units of lab space.  
  665.                                  So, if you have 1 lab, and 25 scientists
  666.                                  working on research, you will have 2
  667.                                  lab space available.
  668.  
  669.       Research Project Column - Under this column willbe displayed the
  670.       names of all the research projects which are currently under way.
  671.       Scientists Allocated Column - Under this column will be displayed he
  672.       number of scientists allocated to each research project.
  673.       Progress Column - Under this column will be displayed theprogress 
  674.       which the scientists are making with each research project.  The
  675.       progress goes, from worst to best:  Unknown, Poor, Average, Goo,
  676.       Excellent
  677.  
  678.       NEW PROJECT BUTTON - Clicking on this button will give you a list of
  679.       all the new research projects which you can have.  The number of
  680.       research project you have will depend on how many UFOs you have  
  681.       successfully explored with the XComs, and what types of UFOs you
  682.       explored.  Some projects are only available after you research
  683.       other ones.  These "research trees" are shown below.  To start
  684.       a new project, click on one of these topics, be it weapon, alien
  685.       corpse, live alien (with containment facility), or equipment
  686.       You will then be asked how many scientists you wish to assign to
  687.       this project.  Use the UP arrow to add scientists, and the DOWN
  688.       arrow to decrease the number of scientists.  Click OK when yo're
  689.       done.  You can increase or decrease the number of scientists after
  690.       a project is started by clicking on that project.  You will again
  691.       be given the opportunity to change the number of scientists
  692.       involved in that project.
  693.  
  694.     RESEARCH TREE
  695.     --------------
  696.     These indicat what you must research before you can research certain
  697.     other projects:
  698.  
  699.     LASER WEAPONS ÍÍ Laser Pistol ÍÍÍ Laser Rifle ÍÍÍ Heavy Laser »
  700.     ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
  701.     ÈÍ Laser Cannon ÍÍÍÍÍÍÍÍ Laser Defenc
  702.        (Tank/Laser Cannon
  703.     Heavy Plasma ÍÍÍÍÍÍËÍÍÍ Plasma Cannon ÍÍÍÍÍÍÍÍ Plasma Defence
  704.  
  705.     Heavy Plasma Clip Í¼    (Hovertank/Plasma)
  706.  
  707.     OR 
  708.     Plasma Rifle ÍÍÍÍÍÍËÍÍÍ Plasma Cannon ÍÍÍÍÍÍÍÍ Plasma Defence
  709.     Plasma Rifle Clip Í¼    (Hovertank/Plasma
  710.  
  711.     Alien Alloys ÍÍÍÍÍÍ Personal Armour Í»
  712.                         Elerium-115 ÍÍÍÍÍÍÍ Power Suit ÍÍÍÍÍËÍ Flying Suit
  713.  
  714.                         UFO Power Source¼   UFO Navigation Í¼
  715.     Alien Alloys ÍÍÍÍÍÍ»
  716.     Elerium-115 ÍÍÍÍÍÍÍÎÍÍÍ UFO Construction ÍÍ New Fighter Craft ÍÍ»
  717.     UFO Power Source Í͹                                            º
  718.     UFO Navigation ÍÍÍͼ                                             
  719.  
  720.     ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ 
  721.     ÈÍ New Fighter-Transporter ÍÍÍËÍÍ Grav Shield
  722.                                   ÈÍÍ Ultimate Caft
  723.  
  724.     Blaster Launcher ÍËÍÍÍÍÍ Fusion Ball ÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ Fusion Ball Defence
  725.     Blaster Bombs ÍÍÍͼ      (Hovertank/Launcher)
  726.    
  727.  
  728.     (Any Race or Rank) Live Alien ÍÍÍÍ Alien Origins 
  729.     (Any Race) Live Alien Leader ÍÍÍÍÍ The Martian Slution
  730.  
  731.     (Any Race) Live Alien Commander ÍÍ Cydonia or Bst
  732.     (Any Race) Live Alien Navigator ÍÍ Hyper-Wave Decoder
  733.     (Any Rank) Live Ethereal ÍÍÍÍÍÍÍÍÍ Psionic Laborator ÍËÍ Mind Shield
  734.  
  735.     Psi-Amp
  736.     Items in brackets (tanks/hovertanks) are in parentheses because they    are not really researched.  You just get to manufacture them after you
  737.     have researched the item above the entry in parentheses.  Alien Alloys
  738.     are involved in two "research trees", therefore they appear twice in
  739.     two different series.  Equipment and weapons which do not allow yo to 
  740.     research any new things are not listed here.  For detailed descriptions 
  741.     of all items see TECHNOLOGIES
  742.       MANUFACTURE BUTTON - This allows you to produce researched alien          
  743.       artifacts and technologies for use by the XComs.  Alien technologies   
  744.       cannot be bought, they must be manufactured by engineers at one of you 
  745.       bases.  For manufacturing you need engineers, work shops and researched 
  746.       technologies.  When you click on manufacture, you will get a screen
  747.       with the following things
  748.       Engineers Available - The number of engineers who are not assigned to
  749.       manufacturing projects yet.
  750.       Engineers Allocated - The number of engineers who are assigned to
  751.       manufacturing projects.
  752.  
  753.       Workshop Space Available- Each work shop is 50 space units.  Each
  754.       engineer assigned to a project takes up one unit of work shop space.
  755.       Also, each project takes up a certain amount of base work shop space
  756.  
  757.       (see chart below).  This is simply how much space is still availabe.
  758.       Current Funds - Your current money.
  759.  
  760.      Then there are these six columns:
  761.       ITEM - The names of the manufactring projects currently underway will
  762.       be listed here.
  763.       Engineers Allocaed - The numbers of engineers assigned to each project
  764.       will be shown under this column.
  765.       Units Produced - If you decided t manufacture more than one unit of 
  766.       a certain item, the number which has already been completed and is
  767.       available for use will be displayed under this heading. 
  768.       Total to Produce - You can decide to manufacture more than one of some
  769.       item.  The total number which will be produced of this item will 
  770.       displayed under this heading
  771.   
  772.       Cost Per Unit - Each item you decide to manufacture costs a certain    
  773.       amount of money to produce.  The unit cost will be displayed here.   
  774.       If you multiply this by the Total to Produce, you will get the total   
  775.       cost
  776.  
  777.       Days/Hours Left - Each manufacturing project takes a certain amount o
  778.       time to complete (see chart below).  This time is measured in        
  779.       engineer hours.  In other words, the number of engineer hours neede
  780.       to complete the project, divided by the number of engineer assigned  
  781.       to the project will give you the time it will take the engineers t
  782.       complete their work.  This is what appears under this heading
  783.  
  784.       NEW PRODUCTION BUTTON - This button will allow you to start a new
  785.       manufacturing project.  When you click this button, you will be give
  786.       a list of all the items which have been researched and can be        
  787.       produced.  Select what you want from the list.  You will now be give
  788.       a screen with this information
  789.       Number of Engineer Hours per Unit - This is a measure of how long i
  790.       takes to produce one unit of the item you selected.  Engineer hour
  791.       divided by the number of engineers you assign to the project will
  792.       give you the time it will take to produce this project.  Note tha
  793.       this is per unit
  794.  
  795.       Cost Per Unit - Manufacturing alien technologies costs money.  Thi
  796.       is how much money you will have to come up with for each unit      
  797.       before manufacturing will even begin
  798.       Work Space Required - This is the base work shop space required b
  799.       the item that will be manufactured.  This does not increase wit
  800.       quantity, so this is always the same for a certain item, no matte
  801.       how many you want to produce.  In addition, the each engineer wil
  802.       take up one unit of work shop space
  803.  
  804.       Below this will be a listing of all the special materials required t
  805.       produce this item (if any).  This could include alien alloys, UF
  806.       power sources, Elerium-115, and UFO Navigation.  If the item does
  807.       require some special materials, a small chart will show up which wil
  808.       simply show you what item the project needs, how much of each item,  
  809.       and how much of each item you have in your stores.  When you ar
  810.       sure that you have enough room, money, and special materials for thi
  811.       project click the START PRODUCTION BUTTON.  Otherwise click CANCEL
  812.  
  813.       START PRODUCTION BUTTON - This will let you begin the project.       
  814.       Before that happens you will have to select the number of engineer
  815.       you wish to assign to the project, and the number of units of th
  816.       item that you wish to manufacture.  Use the up arrows to increase
  817.       the number of engineers or number of units, use the down arrows t
  818.       decrease them.  You will also be told how much work shop space yo
  819.       have available and how many engineers are available.  Click OK t
  820.       start the production using the values you set in this screen.
  821.       Click STOP PRODUCTION to cancel the entire project
  822.                           
  823.       Manufacturing Costs/Details  
  824.       ---------------------------               
  825.                                                 
  826.       ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  827.       ³                  ³Engineer  ³Cost    ³Workspace³Special Materials 
  828.       ³       ITEM       ³Hours/Unit³per Unit³Required ³    Required      ³
  829.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  830.       ³Alien Alloys      ³100       ³3,000   ³    10   ³                  
  831.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  832.       ³Alien Grenade     ³200       ³6,700   ³    2    ³2 Elerium-115     
  833.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  834.       ³AVENGER           ³34,000    ³900,000 ³    36   ³120 Alien Alloys  
  835.       ³                  ³          ³        ³         ³2 UFO Power Source
  836.       ³                  ³          ³        ³         ³1 UFO Navigation  
  837.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  838.       ³Blaster Bomb      ³220       ³8,000   ³    3    ³3 Elerium-115     
  839.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  840.       ³Blaster Launcher  ³1200      ³90,000  ³    5    ³1 Alien Alloys    
  841.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  842.       ³FIRESTORM         ³14,000    ³400,000 ³    30   ³65 Alien Alloys   
  843.       ³                  ³          ³        ³         ³1 UFO Power Source
  844.       ³                  ³          ³        ³         ³1 UFO Navigation  
  845.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  846.       ³Flying Suit       ³1400      ³58,000  ³    16   ³16 Elerium-115    
  847.       ³                  ³          ³        ³         ³5 Alien Alloys    
  848.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  849.       ³Fusion Ball       ³600       ³28,000  ³    6    ³4 Elerium-115     
  850.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  851.       ³Fusion Ball       ³400       ³242,000 ³    6    ³                  
  852.       ³Launcher          ³          ³        ³         ³                  
  853.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  854.       ³Heavy Laser       ³700       ³32,000  ³    4    ³                  
  855.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  856.       ³Heavy Plasma      ³1000      ³122,000 ³    4    ³1 Alien Alloys    
  857.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  858.       ³Heavy Plasma Clip ³80        ³6,000   ³    4    ³3 Elerium-115     
  859.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  860.       ³Hovertank/Launcher³1400      ³900,000 ³    30   ³25 Elerium-115    
  861.       ³                  ³          ³        ³         ³8 Alien Alloys    
  862.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  863.       ³Hovertank/Plasma  ³1200      ³850,000 ³    30   ³30 Elerium-115    
  864.       ³                  ³          ³        ³         ³5 Alien Alloys    
  865.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  866.       ³HWP Fusion Balls  ³400       ³15,000  ³    25   ³5 Elerium-115     
  867.       ³                  ³          ³        ³         ³8 Alien Alloys    
  868.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  869.       ³Laser Cannon      ³300       ³182,000 ³    6    ³                  
  870.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  871.       ³Laser Pistol      ³300       ³8,000   ³    2    ³                  
  872.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  873.       ³Laser Rifle       ³400       ³20,000  ³    3    ³                  
  874.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  875.       ³LIGHTNING         ³18,000    ³600,000 ³    34   ³85 Alien Alloys   
  876.       ³                  ³          ³        ³         ³1 UFO Power Source
  877.       ³                  ³          ³        ³         ³1 UFO Navigation  
  878.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  879.       ³Medi-Kit          ³420       ³28,000  ³    4    ³                  
  880.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  881.       ³Mind Probe        ³1,200     ³262,000 ³    4    ³1 Elerium-115     
  882.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  883.       ³Motion Scanner    ³220       ³34,000  ³    4    ³                  
  884.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  885.       ³Personal Armour   ³800       ³22,000  ³    12   ³4 Elerium-115     
  886.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  887.       ³Plasma Beam       ³500       ³226,000 ³    8    ³15 Elerium-115    
  888.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  889.       ³Plasma Pistol     ³600       ³56,000  ³    3    ³1 Alien Alloys    
  890.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  891.       ³Plasma Pistol Clip³60        ³2,000   ³    4    ³1 Elerium-115     
  892.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  893.       ³Plasma Rifle      ³820       ³88,000  ³    4    ³1 Alien Alloys    
  894.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  895.       ³Plasma Rifle Clip ³80        ³3,000   ³    4    ³2 Elerium-115     
  896.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  897.       ³Power Suit        ³1000      ³42,000  ³    16   ³5 Elerium-115     
  898.       ³                  ³          ³        ³         ³5 Alien Alloys    
  899.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  900.       ³Psi-Amp           ³500       ³160,000 ³    4    ³1 Elerium-115     
  901.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  902.       ³Small Launcher    ³900       ³78,000  ³    3    ³1 Alien Alloys    
  903.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  904.       ³Stun Bomb         ³200       ³7,000   ³    2    ³1 Elerium-115     
  905.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  906.       ³Tank/Laser Cannon ³1200      ³500,000 ³    25   ³                  
  907.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  908.       ³UFO Navigation    ³1600      ³150,000 ³    18   ³3 Alien Alloys    
  909.       ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  910.       ³UFO Power Source  ³1400      ³130,000 ³    22   ³16 Elerium-115    
  911.       ³                  ³          ³        ³         ³5 Alien Alloys    
  912.       ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  913.  
  914.       TRANSFER BUTTON - This allows you to transfer equipment, weapons, an
  915.       craft between your bases.  When you click this button, you will b
  916.       presented with small screen listing all your bases and their         
  917.       locations, and your funds.  Click on a base to select it as th
  918.       destination.  You will then be given a big list of all the things yo
  919.       have in your stores, and all the things which are in the destinatio
  920.       base's stores.  These heading will be across the top
  921.       ITEM - Lists the different pieces of equipment which you have at
  922.       your stores and which can be transferred
  923.  
  924.       Quantity - This lists the number of units of that particular item
  925.       which you have in the stores at this base
  926.       Amount to Transfer - Shows the number of units of the particular
  927.       item which you are going to transfer to the destination base. 
  928.       Use the up arrow to increase the amount you will transfer, use th
  929.       down arrow to decrease the the amount you will transfer
  930.       Amount at Destination - Shows how much of that particular item the
  931.       destination base already has at its stores.  Click TRANSFER to
  932.       initiate the deal.  If the destination base has enough stor
  933.       space to hold the transfer, you will get a little screen tellin
  934.       you the cost of the transfer.  The cost depends on how far away
  935.       the two bases are and how much you are transferring.  If you stil
  936.       want to go through with it, click OK, if not, click CANCEL
  937.  
  938.       PURCHASE/RECRUIT BUTTON - This is how you buy beginning Earth-base
  939.       technology.  While alien technology must be researched and           
  940.       manufactured on site, Earth based technology only costs money.   
  941.       The screen is a simple one with the following fields
  942.       Current Funds - The money you currently have availabl
  943.       Cost of Purchase - The total cost of all the items you have selected.
  944.       Will be automatically deducted after you click OK
  945.       ITEM column - The list of the technologies you can purchas
  946.  
  947.       COST PER UNIT column - Under here will be listed the prices per uni
  948.       for all the items you can purchase
  949.  
  950.       QUANTITY column - This will display how many of each item you hav
  951.       selected to purchase.  Use the UP arrow to increase the number b
  952.       one.  Use the DOWN arrow to decrease the quantity of that item you 
  953.       wish to buy. 
  954.  
  955.       OK BUTTON - Click here to send your order for the items you have
  956.       selected.  Each item takes a certain time to arrive, from 6 to 7
  957.       hours.  Therefore you will have to wait a certain time until th
  958.       items you purchased are actually available for use
  959.       CANCEL BUTTON - Cancel the transaction
  960.  
  961.       Prices of Earth-Based Technologies
  962.       ----------------------------------
  963.       This is just a list of the purchase prices of these earth-based
  964.       technologies
  965.       ITEM                        Price per Unit ($)     
  966.       Scientist                         60,00
  967.       Engineer                          50,00
  968.       Soldier                           40,00
  969.       SKYRANGER                        500,00
  970.       INTERCEPTOR                      600,00
  971.       Stingray Launcher                 16,00
  972.       Stingray Missile                   3,00
  973.       Avalanche Launcher                17,00
  974.       Avalanche Missile                  9,00
  975.       Cannon                            30,00
  976.       Cannon Rounds (X50)                1,24
  977.       Tank/Cannon                      420,00
  978.       HWP Cannon Shells                    20
  979.       Tank/Rocket Launcher             480,00
  980.       HWP Rockets                        3,000
  981.       Pistol                               80
  982.       Pistol Clip                           7
  983.       Rifle                              3,00
  984.       Rifle Clip                           20
  985.       Heavy Cannon                       6,40
  986.       Heavy Cannon-Armour Piercing Ammo    30
  987.       Heavy Cannon-High Explosive Ammo     50
  988.       Heavy Cannon-Incendiary Ammo         40
  989.       Auto Cannon                       13,50
  990.       Auto Cannon-Armour Piercing Ammo     50
  991.       Auto Cannon-High Explosive Ammo      70
  992.       Auto Cannon-Incendiary Ammo          65
  993.       Rocket Launcher                    4,00
  994.       Small Rocket                         60
  995.       Large Rocket                         90
  996.       Incendiary Rocket                  1,20
  997.       Grenade                              30
  998.       Smoke Grenade                        15
  999.       Proximity Grenade                    50
  1000.       High Explosive                     1,50
  1001.       Stun Rod                           1,26
  1002.       Electro Flare                         6
  1003.      
  1004.     SELL/SACK BUTTON - This allows you to sell some of your surplus
  1005.       equipment, or sell off some alien technologies for extra cash. 
  1006.       The screen works exactly as the PURCHASE/RECRUIT screen, so I
  1007.       won't bother explaining it.  Here is just a list of all the sal
  1008.       prices, for earth-based technologies as well as all the alien
  1009.       technologies
  1010.  
  1011.       Sale Prices of All Technologies
  1012.       -------------------------------
  1013.       Alien Alloys                       6,50
  1014.       Alien Corpse (Any)                20,00
  1015.       Alien Entertainment               20,00
  1016.       Alien Food                         5,00
  1017.       Alien Grenade                     14,85
  1018.       Alien Surgery                     38,00
  1019.       Auto Cannon                       10,12
  1020.       Auto Cannon-Armour Piercing Ammo     40
  1021.       Auto Cannon-High Explosive Ammo      56
  1022.       Auto Cannon-Incendiary Ammo          52
  1023.       Avalanche Launcher                12,75
  1024.       Avalanche Missile                  7,20
  1025.       AVENGER                                
  1026.       Blaster Bomb                      17,02
  1027.       Blaster Launcher                 144,00
  1028.       Cannon                            22,50
  1029.       Cannon Rounds (X50)                1,01
  1030.       Electro Flare                         4
  1031.       Elerium-115                        5,00
  1032.       Engineer                               
  1033.       Examination Room                   9,00
  1034.       FIRESTORM                              
  1035.       Flying Suit                      420,00
  1036.       Fusion Ball                       53,30
  1037.       Fusion Ball Launcher             281,10
  1038.       Grenade                              24
  1039.       Heavy Cannon                       4,80
  1040.       Heavy Cannon-Armour Piercing Ammo    22
  1041.       Heavy Cannon-High Explosive Ammo     27
  1042.       Heavy Cannon-Incendiary Ammo         30
  1043.       Heavy Laser                       61,00
  1044.       Heavy Plasma                     171,60
  1045.       Heavy Plasma Clip                  9,59
  1046.       High Explosive                     1,20
  1047.       Hovertank/Plasma                 980,00
  1048.       Hovertank/Launcher             1,043,00
  1049.       HWP Cannon Shells                    10
  1050.       HWP Fusion Bomb                   31,50
  1051.       HWP Rockets                        2,25
  1052.       Incendiary Rocket                    90
  1053.       INTERCEPTOR                            
  1054.       Large Rocket                         72
  1055.       Laser Cannon                     211,000
  1056.       Laser Pistol                      20,00
  1057.       Laser Rifle                       36,90
  1058.       LIGHTNING                              
  1059.       Medi-Kit                          46,50
  1060.       Mind Probe                       334,00
  1061.       Motion Scanner                    45,60
  1062.       Personal Armour                  140,00
  1063.       Pistol                               60
  1064.       Pistol Clip                           5
  1065.       Plasma Beam                      267,30
  1066.       Plasma Pistol                     84,00
  1067.       Plasma Pistol Clip                 4,40
  1068.       Plasma Rifle                     126,50
  1069.       Plasma Rifle Clip                  6,29
  1070.       Power Suit                       310,00
  1071.       Proximity Grenade                    40
  1072.       Psi-Amp                          194,70
  1073.       Rifle                              2,25
  1074.       Rifle Clip                           15
  1075.       Rocket Launcher                    3,00
  1076.       Scientist                              
  1077.       SKYRANGER                              
  1078.       Small Launcher                   120,00
  1079.       Small Rocket                         48
  1080.       Smoke Grenade                        12
  1081.       Soldier                                
  1082.       Stingray Launcher                 12,00
  1083.       Stingray Missile                   2,40
  1084.       Stun Bomb                         15,20
  1085.       Stun Rod                             94
  1086.       Tank/Cannon                      340,00
  1087.       Tank/Laser Cannon                594,00
  1088.       Tank/Rocket Launcher             360,00
  1089.       UFO Navigation                    80,00
  1090.       UFO Power Source                 250,00
  1091.     GEOSCAPE BUTTON - Returns you to the tactical screen
  1092.  
  1093. FIGHTING ALIEN
  1094. --------------
  1095. The destruction of UFOs takes place in two ways.  The first is the air-to
  1096. air combat between UFOs and interception craft from the XComs.  This wil
  1097. either destroy the UFO totally, or disable it.  The second and mos
  1098. important is the ground exploration by the XCom soldiers themselves.  The
  1099. will explore landed UFOs, crash sites, terror sites and alien bases while
  1100. blowing away all sorts of nasties with their new alien technology.  Th
  1101. ground XComs, after a successful mission, will retrieve alien technolog
  1102. from the UFOs.  This includes live aliens, alien corpses and alien weapons.
  1103.  
  1104.   AIR-TO-AIR COMBAT
  1105.   -----------------
  1106.   To fight a UFO in air-to-air combat, you must first detect it with you
  1107.   radars.  The UFO will then appear as a red plus.  To fight the UFO, you
  1108.   must send interception craft after it.  The UFOs are quite elusive, so   
  1109.   you might find it hard to catch up to it.  Once an interception craft
  1110.   targets a UFO, it will follow it as far as the radar range allows.  Once
  1111.   the UFO escapes radar range, the tracking will be lost and you will have 
  1112.   to send your craft back to base.  When a UFO is detected by radar, the
  1113.   following little screen will be shown
  1114.   UFO-??
  1115.  
  1116.   Detecte
  1117.   Size >
  1118.   Altitude 
  1119.   Heading 
  1120.   Speed 
  1121.  
  1122.   CENTRE ON UFO - TIME = 5 SEC
  1123.   CANCEL
  1124.   Size - A general outline of the type of UFO it is.  It does not explain
  1125.   what its mission is, or exactly what kind it is.  The 5 different
  1126.   possibilities are:  Very Small, Small, Medium, Large, Very Large
  1127.   Altitude - How high the UFO is flying.  The five possibilities are
  1128.   Ground, Very Low, Low, High, Very High.  It the UFO is on th
  1129.   ground, you can send in the XCom soldiers directly, without
  1130.   having to shoot it down with a fighter craft.  However, there
  1131.   may be more aliens aboard landed UFOs than there are on crash
  1132.   sites
  1133.  
  1134.   Heading - The general direction in which the UFO is flying (North
  1135.   Southwest, etc.
  1136.  
  1137.   Speed - The UFO's speed in knots
  1138.   CENTRE ON UFO BUTTON - Centres the view on the UFO and sets the time flo
  1139.   to five seconds at a time
  1140.   CANCEL - Ignores the UFO.  Doesn't centre on it and doesn't change the
  1141.   time flow
  1142.   If you happen to have already researched and built a Hyper-Wave Decode
  1143.   at a base along with your radars, you will be given the above            
  1144.   information, as well as this
  1145.   Craft Type > The exact type of craft it is.  The possible types are
  1146.   Small Scout, Medium Scout, Large Scout, Terror Ship,
  1147.   Abducter, Battleship, Harvester, Supply Ship.  Fo
  1148.   explanations of these types, see TECHNOLOGIES
  1149.   Race > The main race of aliens aboard the ship.  The main races are
  1150.   Floaters, Snakeman, Mutons, Sectoids and Ethereals.  Each of thes
  1151.   races usually have some extra help if they are on larger ships. 
  1152.   These are
  1153.  
  1154.   Floaters and Reaper
  1155.   Sectoids and Cyberdisk
  1156.   Mutons and Celatid
  1157.   Snakeman and Chryssalid
  1158.   Ethereals and Silacoids and Sectopod
  1159.   The one on the left is the main race, while the ones on the righ
  1160.   are the "help" they bring along on bigger ships.  For explanation
  1161.   of all the aliens races, see the enclosed PCX files.
  1162.  
  1163.   Mission > The mission that the aliens are on.  The possible missions are
  1164.   Alien Abduction, Alien Retaliation, Alien Base, Alien Harvest
  1165.   Alien Research, Alien Supply, Alien Terror, Alien Infiltration
  1166.   For explanations of these missions, see TECHNOLOGIES
  1167.  
  1168.   Zone > The general area of the world to which the aliens are headed
  1169.   If and when a fighter craft catches up to a UFO, the two crafts will     
  1170.   begin air-to-air combat.  Make sure your craft has adequate weapons
  1171.   You will get a screen like this
  1172.  
  1173.   ÚÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  1174.   ³Min.³      W-2       ³Stand-Off ³Cautious  
  1175.   ÃÄÄÄÄÙ    Range ÄÄÄ¿  ³          ³Attack    
  1176.   ³  ÚÄÄÄ W-1        ³  ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  1177.   ³  ³    Range      ³  ³Standard  ³Aggressive
  1178.   ³  ³               ³  ³Attack    ³Attack    
  1179.   ³  ³     Radar     ³  ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  1180.   ³  ³               ³  ³ Fighter  ³Disengage 
  1181.   ³ÚÄÁÄ¿           ÚÄÁÄ¿³ Craft    ³          
  1182.   ³³W-1³           ³W-2³³ Damage   ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  1183.   ³³   ³           ³   ³³ Indicator³UFO Info  
  1184.   ³³   ³           ³   ³³          ³          
  1185.   ³ÀÄÄÄÙ           ÀÄÄÄÙÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  1186.   ³ XXX             XXX ³ Proximity to UFO    
  1187.   ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  1188.   ³ Messages                                  
  1189.   ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  1190.  
  1191.   Minimize - This small square in the corner allows you to minimize th
  1192.   entire combat window.  This can only be done during standoff mode (When
  1193.   ou are not attacking the UFO in any way).  When you click this, th
  1194.   window will disappear, and the tactical view will come on again.  Yo
  1195.   will see the UFO and fighter craft together, moving in some direction
  1196.   This is useful if you want to send more craft to fight the UFO at once,
  1197.   since you can have more than one craft per UFO
  1198.  
  1199.   W-1 - Here will be shown a picture of your first weapon.  Below it is 
  1200.   number.  This number is the number of ammo rounds you have for tha
  1201.   weapon
  1202.  
  1203.   W-2 - Here will be shown a picture of your second weapon.  Below it is 
  1204.   number.  This number is the number of ammo rounds you have for tha
  1205.   weapon
  1206.  
  1207.   W-1 Range - This line shows you what kind of a range your first weapon   
  1208.   has.  In order to be able to fire that weapon at the UFO, the UFO mus
  1209.   be at least touching the line which comes from the first weapon pictur
  1210.   out into the middle of the radar.  Once the UFO is within range, an
  1211.   you have selected one of the attacking buttons, the weapon will be
  1212.   fired
  1213.  
  1214.   W-2 Range - This line shows you what kind of a range your second weapon  
  1215.   has.  In order to be able to fire that weapon at the UFO, the UFO mus
  1216.   be at least touching the line which comes from the second weapon       
  1217.   picture out into the middle of the radar.  Once the UFO is within      
  1218.   range, and you have selected one of the attacking buttons, The weapon  
  1219.   will be fired
  1220.  
  1221.   Radar - This simulated radar simply shows you the position of th
  1222.   UFO compared to the position of your craft.  Your craft is th
  1223.   arrow on the bottom, while the UFO is the circle near the top. 
  1224.    
  1225.   Messages - This displays combat messages such as "UFO destroyed",
  1226.   "UFO crash lands", "INTERCEPTOR damaged" or "INTERCEPTOR destroyed"
  1227.   Stand off - Selecting this button instructs your craft to have 
  1228.   stalemate with the UFO.  In other words, the craft will attemp
  1229.   to keep a safe distance from the UFO.  If the UFO is faster, i
  1230.   still might catch up to the craft.  This is useful if you are
  1231.   bringing in extra craft to help with the UFO
  1232.   Standard Attack - Instructs the craft to attack the UFO withou
  1233.   getting too close to it.  This is useful if you have a rang
  1234.   advantage over the UFO
  1235.   Cautious Attack - Instructs the craft to attack the UFO but try t
  1236.   get more away from it.  This is useful if the UFO has gotten i
  1237.   close to your craft and is pounding you
  1238.   Aggressive Attack - Instructs your craft to try to move closer to th
  1239.   UFO and attack it. 
  1240.   Disengage - Instructs your craft to abandon the fight and run awa
  1241.   on the UFO
  1242.  
  1243.   UFO Info - Shows you a close-up picture of the UFO along with some
  1244.   measurements.  This could help you identify the UFO (I don't kno
  1245.   why you'd like to)
  1246.  
  1247.   Damage Indicator - This representation of your craft will begin t
  1248.   fill up red if your craft is damaged by UFO fire.  When the entire     
  1249.   craft becomes red, it is destroyed.  If it is even a bit red after
  1250.   the UFO is beaten, it will have to be repaired upon its return to
  1251.   the base (before it can fly again)
  1252.   Proximity to UFO - Displays the distance between craft and UFO i
  1253.   numbers
  1254.  
  1255.   Once the UFO is destroyed, it will probably leave a crash site,
  1256.   unless you had powerful enough weapons to totally destroy it.  I
  1257.   it does leave a crash site, you might want to send your XCom soldier
  1258.   down to investigate it to recover some alien technologies.  T
  1259.   send the XComs, equip a transport craft with some equipment and 
  1260.   crew, and send it to the crash site.  Upon arrival, the craft wil
  1261.   land at the crash site.  You will not be presented with a strateg
  1262.   combat screen like this
  1263.   
  1264.   ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  1265.   ³                                                                       
  1266.   ³                                                                       
  1267.   ³                                                                       
  1268.   ³                                                                       
  1269.   ³                                                                       
  1270.   ³                                                                       
  1271.   ³                                                                       
  1272.   ³                                                                       
  1273.   ³                                                                       
  1274.   ³                                                                       
  1275.   ³                                                                       
  1276.   ³                              STRATEGY VIEW                            
  1277.   ³                                                                       
  1278.   ³                                                                       
  1279.   ³                                                                       
  1280.   ³                                                                       
  1281.   ³                                                                       
  1282.   ³                                                                       
  1283.   ³                                                                       
  1284.   ³                                                                       
  1285.   ³                                                                       
  1286.   ³                                                                       
  1287.   ³                                                                       
  1288.   ³                                                                       
  1289.   ÃÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  1290.   ³          ³Go Up ³See Up³ See  ³Inv.  ³Next  ³See   ³End    ³          
  1291.   ³          ³      ³      ³ Map  ³      ³      ³Up    ³Turn   ³          
  1292.   ³          ÃÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÄ´          
  1293.   ³  Item    ³Go    ³See   ³ Duck ³Centre³End & ³Option³Abort  ³   Item   
  1294.   ³  # 1     ³Down  ³Down  ³      ³      ³Next  ³      ³Mission³   # 2    
  1295.   ³          ÃÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÅÄÄÄÄÄÄÁÄÂÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄ´          
  1296.   ³          ³             ³ Rank   ³ Name of Soldier          ³          
  1297.   ³          ³             ³ Symbol ÃÄÄÄÄÂÄÄÄÄÂÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ´          
  1298.   ³          ³             ³        ³T.U.³ St.³  Bar Graphs    ³          
  1299.   ³          ³             ³        ÃÄÄÄÄÅÄÄÄÄ´                ³          
  1300.   ³          ³             ³        ³ He.³Mor.³                ³          
  1301.   ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÁÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÁÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
  1302.  
  1303.   Strategy View - This is where all the action takes place.  The entir
  1304.   map is divided into squares.  However, there is also the added
  1305.   problem of height.  There are up to 4 levels to the mission, dependin
  1306.   on how big the UFO is.  When you first start, you will have your firs
  1307.   soldier selected.  To move him, click on the destination square wit
  1308.   the left mouse button.  You can either move one square at a time fo
  1309.   added caution, or you can click all the way on your destination. 
  1310.   Each soldier is limited in how far he can move by his Time Units. 
  1311.   Each move of one square costs 4 time units.  You can also simply tur
  1312.   in a certain direction by selecting a square which is in the directio
  1313.   you wish to turn, and clicking the right mouse button.  This is usefu
  1314.   when you are trying to find aliens, because you actually have to be
  1315.   looking in the direction of the alien to see it.  You can select th
  1316.   current soldier (the one you are moving, since you can only move one at
  1317.   a time) either by using the next soldier buttons or left clicking      
  1318.   over the picture of the soldier to who you want to switch.  You can    
  1319.   have up to two items ready at a time, one in each hand.  To use an     
  1320.   item, click on its picture in one of the two item windows.  You will be
  1321.   given a choice of what you wish to do with that item, an accuracy      
  1322.   percentage (the percent chance of that particular type of shot actually
  1323.   hitting the target you select) and the number of time units it will    
  1324.   take to use that item in that particular way.  The time unit cost is in
  1325.   fact a percentage of that soldier's maximum time units.  Once you      
  1326.   select the type of attack, click on the target alien (or soldier,      
  1327.   depending on the item) and click the left mouse button.  If the alien  
  1328.   is in sight (you have a line of fire) the item will be used, and it    
  1329.   might kill or at least hurt the alien as long as it hits.  You can only
  1330.   attack aliens which are in that soldier's line of sight.  The aliens   
  1331.   are invisible to you until one of your soldiers actually "sees" it.  To
  1332.   "see" an alien, you have to be close enough to it, and be facing in the
  1333.   right direction.  If you can see any aliens, flashing numbers will     
  1334.   appear in the bottom right corner of the strategy view.  Each number   
  1335.   represents one alien "seen".  Certain items such as mind probes can be 
  1336.   used on aliens who are not in that soldier's line of sight as well as  
  1337.   aliens which are in his line of sight.  However, all guns must have a  
  1338.   clear path to the alien in order to shoot it.  Once you have finished  
  1339.   all your moves, click the end turn button to allow the aliens their    
  1340.   moves.  If any aliens are within range of any of your soldiers, they   
  1341.   will probably shoot at them.  Of course, the aliens will sometimes     
  1342.   miss, but unless you have some armour for your soldiers, they will     
  1343.   often die with just one shot.  At the end of the aliens' turn, you will
  1344.   get your next. Oftentimes, aliens which you "saw" the previous turn hid
  1345.   somewhere, so you will have to find them again before you can shoot    
  1346.   them.  You can scroll the strategy display by putting the mouse cursor 
  1347.   by the edge in the direction of which you wish to scroll and pressing  
  1348.   the left mouse button.  All mission, whether they be crash sites or    
  1349.   alien bases, end when either all the aliens or soldiers are dead.  At  
  1350.   the end of the mission, you will get a score.  Basically, if you killed
  1351.   all the aliens, you will get a good score.  Points are gained for such 
  1352.   things as killed aliens, recovered alien technologies, and recovered   
  1353.   alien corpses.  In certain missions, there are some special point      
  1354.   values (such as for saved citizens during a terror site).  You lose    
  1355.   points for things such as killed soldiers and citizens killed by aliens
  1356.   (only during terror sites)
  1357.  
  1358.   Item #1 - Click here to use the item shown in this area (if any). The
  1359.   select the type of attack or use and select the target alien or        
  1360.   soldier. 
  1361.  
  1362.   Item #2 - Click here to use the item shown in this area (if any). The
  1363.   select the type of attack or use and select the target alien or        
  1364.   soldier. 
  1365.  
  1366.   Move 1 Level Up Button - If you are standing on a structure such a
  1367.   stairs or an elevator, clicking on this button will make you move on
  1368.   level up.  Also, if you are equipped with flying suits, and yo
  1369.   are currently flying low or are standing  on the ground, use this to   
  1370.   fly higher up.  However, it takes 8 time units to move up one level
  1371.  
  1372.   Move 1 Level Down Button - If you are standing on a structure such a
  1373.   stairs or an elevator, clicking on this button will make you move on
  1374.   level down.  Also, if you are equipped with flying suits, and yo
  1375.   are currently flying up off the ground, use this to get back down t
  1376.   earth.  However, it takes 8 time units to move down one level
  1377.  
  1378.   See 1 Level Up Button - This moves the strategy display one level up. 
  1379.   If there are some aliens on levels above you, you can use thi
  1380.   to target them (if they are in the line of fire).  You can interac
  1381.   fully with the level above you with this.  For example, you can switc
  1382.   the view up one level (if you are standing by stairs or an elevator)
  1383.   left click where you want to go on that higher level and your soldie
  1384.   will move towards the stairs or elevator and automatically climb up fo
  1385.   you
  1386.  
  1387.   See 1 Level Down Button - This moves the strategy display one level down
  1388.   If there are some aliens on levels below you, you can use thi
  1389.   to target them (if they are in the line of fire).  You can interac
  1390.   fully with the level below you with this.  For example, you can switc
  1391.   the view down one level (if you are standing by stairs or an elevator)
  1392.   left click where you want to go on that lower level and your soldie
  1393.   will move towards the stairs or elevator and automatically climb down  
  1394.   for you
  1395.  
  1396.   Consult Map Button - This gives you an overhead view of the nearby area
  1397.   On this map, aliens show up as blue circles, while the XComs show u
  1398.   as yellow circles.  The map only shows the current level.  To move th
  1399.   map either a level up or down, use the up and down arrows on the lef
  1400.   side of the map display.  The number on the right side of the displa
  1401.   shows the level you are looking at, where 0 is ground level.  To center
  1402.   on something, left click it.  You can then click OK to exit, and th
  1403.   strategy display will be centered on the square you clicked on.  Thi
  1404.   is useful when flashing numbers appear indicating alien you can see
  1405.   but they are too far away to see on the strategy display and it is a   
  1406.   pain in the ass to try and scroll the display to try and find the
  1407.   sucker.  With the map, you can quickly find him, click on him, switc
  1408.   back to the strategy display and let him have it
  1409.  
  1410.   Duck Button - This button allows the current soldier to duck.  Doin
  1411.   this will lessen the chance of an alien spotting the soldier. 
  1412.   However, if an alien is already in sight of the soldier, ducking wil
  1413.   not do very much
  1414.  
  1415.   Inventory Button - This button takes you to the inventory screen.  Her
  1416.   you can put items into your hands, transfer items from hands to
  1417.   to backpack, reload weapons and drop and pick up items from the ground
  1418.   Doing any of these operations costs time units, depending on what i
  1419.   is you are doing.  To reload a weapon, left click on the ammo and wit
  1420.   it selected left click on the weapon.  It will then be reloaded
  1421.   Center Button - Clicking this centres the strategy display on the
  1422.   current soldier
  1423.  
  1424.   Next Soldier Button - Clicking this button moves on to the next soldier
  1425.   the display will center on the new soldier, and he will take his turn
  1426.   You can still come back to the previous soldier either by clicking th
  1427.   next button until you go all the way through your soldiers again, o
  1428.   by left clicking him on the display
  1429.  
  1430.   End & Next Soldier Button - Clicking this button acts just like the
  1431.   next soldier button, except that if you use this button, the only wa
  1432.   to get back to the soldier whose turn you just ended is to left clic
  1433.   his picture in the strategy display.  Clicking the next soldier butto
  1434.   until you go through all the soldiers again does not work.  The soldie
  1435.   whose turn you ended is taken out of the queue
  1436.   See Levels Up Button - This button allows you to see the levels up abov
  1437.   you.  However, unlike the other buttons, it only lets you see, not
  1438.   interact with the levels above
  1439.  
  1440.   Options Button - This simply gives you some game play options, as wel
  1441.   as letting you save your game
  1442.   End Turn Button - Clicking this ends all XCom turns and gives the alien
  1443.   their chance to kick your butt
  1444.   Abort Mission Button - Clicking this allows you to abort the mission. 
  1445.   To successfully abort, you must have all your XComs in the craft
  1446.   when you decide to abort a mission.  All soldiers out of the craft
  1447.   when you abort are said to be missing in action and are treated as i
  1448.   killed
  1449.  
  1450.   TUs - This number shows how many time units the soldier has.  Time unit
  1451.   decrease with each step the soldier takes.  They are fully replenishe
  1452.   every new turn
  1453.  
  1454.   He. - This value shows the soldiers health.  This determines how muc
  1455.   punishment he can take and how long he can survive if he has suffere
  1456.   a fatal wound
  1457.  
  1458.   St. - This value is the soldier's energy or stamina.  It also decrease
  1459.   with each step the soldier takes, but at a slower rate.  However, i
  1460.   also replenishes slower, returning at a rate of 17 points per turn
  1461.   Mor. - This value shows the soldier's morale.  If the mission is no
  1462.   going well, or if it is very long, the morale will start to go down. 
  1463.   If it gets very low, the soldier will panic.  This means that he wil
  1464.   drop his weapon on the ground and run in a totally random direction
  1465.   Bar Graphs - diplay the time units, stamina, health and moral            
  1466.   graphically
  1467.  
  1468.   Rank Symbol - Clicking on this brings up a character sheet for the       
  1469.   soldier.  The different attributes are
  1470.   Time Units - How many steps the soldier can take every tur
  1471.   Energy - Also how many steps the soldier can take every tur
  1472.   Health - How much punishment the soldier can take
  1473.   Fatal Wounds - The number of fatal wounds the soldier has suffered.
  1474.   Fatal wounds will eventually kill the soldier.
  1475.   Bravery - How the soldier acts when things are not going wel
  1476.   Morale - How pumped up the soldier is.  If this goes down, the soldie
  1477.   will panic
  1478.  
  1479.   Reactions - The soldiers chance of getting a retaliatory shot if h
  1480.   is shot at by an alien during the aliens' turn
  1481.   Firing Accuracy - How accurate the soldier is with guns
  1482.   Throwing Accuracy - How accurate the soldier is with throwing items
  1483.   Strength - How much the soldier can carry
  1484.   Psionic Strength - Appears only if soldiers has gone through psioni
  1485.   training.  Shows how good is the soldier's natura
  1486.   ability with psionics
  1487.   Psionic Skill - Shows how well the soldier has been trained with
  1488.   psionics.  Shows up only after soldier has gone throug
  1489.   psionic training
  1490.  
  1491.   Armour Values - How good the soldier's armour is on all 6 sides.  Thi
  1492.   varies with the type of armour the soldier is wearing
  1493.   This roughly is the chance of the soldier not receivin
  1494.   a fatal wound if he is shot at from that side
  1495.  
  1496. TECHNOLOGIES
  1497. -----------
  1498. This is a listing of all the equipment and weapons you can possibly have i
  1499. this game.  The information about each one is just the information from th
  1500. Ufopaedia, plus some extra notes.  Therefore, the technologies are also
  1501. organized according to the Ufopaedia topics
  1502.  
  1503.   XCom Craft and Armament
  1504.   -----------------------
  1505.   SKYRANGER
  1506.   Troop transporter.  The fastest of its kind, with vertical take-off and
  1507.   landing (V.T.O.L.) capability
  1508.   MAX SPEED > 76
  1509.   ACCELERATION > 
  1510.   FUEL CAPACITY > 200
  1511.   WEAPON PODS > 
  1512.   DAMAGE CAPACITY > 15
  1513.   CARGO SPACE > 1
  1514.   HWP CAPACITY > 
  1515.  
  1516.   INTERCEPTOR
  1517.   Combat aircraft with dual pulse detonation engines and specially shielde
  1518.   electronic systems.  The best available earth-based technology
  1519.   MAX SPEED > 210
  1520.   ACCELERATION > 
  1521.   FUEL CAPACITY > 100
  1522.   WEAPON PODS > 
  1523.   DAMAGE CAPACITY > 10
  1524.   CARGO SPACE > 0
  1525.   HWP CAPACITY > 
  1526.  
  1527.   FIRESTORM
  1528.   Combat craft.  This one-man fighter replicates the classic alien flyin
  1529.   saucer design with central propulsion unit
  1530.   MAX SPEED > 420
  1531.   ACCELERATION > 
  1532.   FUEL CAPACITY > 20 
  1533.   WEAPON PODS > 
  1534.   DAMAGE CAPACITY > 50
  1535.   CARGO SPACE > 0
  1536.   HWP CAPACITY > 
  1537.  
  1538.   LIGHTNING
  1539.   Transporter and combat craft.  A crude but effective replication of alien
  1540.   propulsion systems
  1541.   MAX SPEED > 310
  1542.   ACCELERATION > 
  1543.   FUEL CAPACITY > 30 
  1544.   WEAPON PODS > 
  1545.   DAMAGE CAPACITY > 80
  1546.   CARGO SPACE > 1
  1547.   HWP CAPACITY > 
  1548.   AVENGE
  1549.   
  1550. Transporter and combat spacecraft.  The ultimate replication of alien
  1551.   technology
  1552.   MAX SPEED > 540
  1553.   ACCELERATION > 1
  1554.   FUEL CAPACITY > 60 
  1555.   WEAPON PODS > 
  1556.   DAMAGE CAPACITY > 120
  1557.   CARGO SPACE > 2
  1558.   HWP CAPACITY > 
  1559.   STINGRAY MISSIL
  1560.   DAMAGE > 7
  1561.   RANGE > 30k
  1562.   ACCURACY > 70
  1563.   RE-LOAD TIME > 15
  1564.   AVALANCHE MISSIL
  1565.   DAMAGE > 100 
  1566.   RANGE > 60k
  1567.   ACCURACY > 100 
  1568.   RE-LOAD TIME > 20
  1569.   CANNO
  1570.   DAMAGE > 1
  1571.   RANGE > 10k
  1572.   ACCURACY > 10
  1573.   RE-LOAD TIME > 2
  1574.   LASER CANNO
  1575.   DAMAGE > 7
  1576.   RANGE > 21k
  1577.   ACCURACY > 70
  1578.   RE-LOAD TIME > 4
  1579.   PLASMA BEA
  1580.   DAMAGE > 14
  1581.   RANGE > 52k
  1582.   ACCURACY > 140
  1583.   RE-LOAD TIME > 6
  1584.   FUSION BAL
  1585.   DAMAGE > 23
  1586.   RANGE > 65k
  1587.   ACCURACY > 230
  1588.   RE-LOAD TIME > 25
  1589.   Heavy Weapons Platform
  1590.   ----------------------
  1591.   TANK/CANNON
  1592.   Automated heavy weapons platforms are designed to complement an XCo
  1593.   squad.  The combination of high fire power and strong armour make
  1594.   these units valuable for open terrain fire fights.  Make sure that
  1595.   there are sufficient cannon shells in your stores to re-arm tanks
  1596.   They are armed automatically when you assign them to a squad
  1597.   TANK/ROCKET LAUNCHE
  1598.   This automated heavy weapons platform is armed with powerful rockets
  1599.   This will be devastating for any alien foe.  Make sure your store
  1600.   are kept supplied with HWP rockets
  1601.   TANK/LASER CANNO
  1602.  
  1603.   Laser weapons are a useful addition for HWPs.  It combines heav
  1604.   firepower with no ammunition restrictions
  1605.   HOVERTANK/PLASM
  1606.   Alien technology has given the HWP a new lease of life.  The adde
  1607.   manoeuverability of air travel and the power of plasma beams is a
  1608.   lethal combination
  1609.  
  1610.   HOVERTANK/LAUNCHER
  1611.   This hovertank has a fusion ball launcher that is capable of immens
  1612.   devastation.  Use it with great care.  You will have to manufactur
  1613.   the fusion balls to keep these HWPs fully armed.  A fusion ball i
  1614.   an intelligent guided weapon.  In order to fire it you select a
  1615.   number of 'way points' with the cursor and then click on the launc
  1616.   icon to fire the fusion ball
  1617.   Weapons and Equipmen
  1618.   --------------------
  1619.  
  1620.   PISTOL
  1621.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1622.   Snap            60%           18
  1623.   Aimed           78%           30
  1624.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1625.   Armour Piercing        2
  1626.   The standard issue XCom pistol is a high powered semi-automatic wit
  1627.   a 12 round capacity
  1628.  
  1629.   RIFLE
  1630.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1631.   Auto            35%           35
  1632.   Snap            60%           25
  1633.   Aimed          110%           80
  1634.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1635.   Armour Piercing        3
  1636.   This highly accurate sniper rifle has laser guided sights and take
  1637.   6.7mm ammunition in 20 round clips
  1638.  
  1639.   HEAVY CANNON
  1640.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1641.   Snap            60%           33
  1642.   Aimed           90%           80
  1643.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1644.   Armour Piercing        5
  1645.   High Explosive         5
  1646.   Incendiary             6
  1647.   The heavy cannon is a devastating, but cumbersome, weapon.  It
  1648.   vesatility comes from the fact that it can take three types of
  1649.   ammunition - armour piercing, incendiary and high explosive
  1650.  
  1651.   AUTO CANNON
  1652.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1653.   Auto            32%           40
  1654.   Snap            56%           33
  1655.   Aimed           82%           80
  1656.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1657.   Armour Piercing        4
  1658.   High Explosive         4
  1659.   Incendiary             4
  1660.   The auto cannon combines the versatility and power of a heavy canno
  1661.   with a faster fire rate
  1662.   
  1663. ROCKET LAUNCHE
  1664.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1665.   Snap            55%           45
  1666.   Aimed          115%           75
  1667.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1668.   Small High Explosive   7
  1669.   Large High Explosive  10
  1670.   Incendiary             9
  1671.   The rocket launcher is a laser guided system which can fire thre
  1672.   different sizes of missile
  1673.   LASER PISTO
  1674.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1675.   Auto            28%           25
  1676.   Snap            40%           20
  1677.   Aimed           68%           55
  1678.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1679.   Laser Beam             4
  1680.   The laser pistol is an effective implementation of new technology. 
  1681.   It has the convenience of a pistol with faster and more accurat
  1682.   firing
  1683.   
  1684. LASER RIFLE
  1685.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1686.   Auto            46%           34
  1687.   Snap            65%           25
  1688.   Aimed          100%           50
  1689.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1690.   Laser Beam             6
  1691.   The laser rifle is a more powerful and accurate version of the earlie
  1692.   pistol design
  1693.   
  1694. HEAVY LASER
  1695.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1696.   Snap            50%           33
  1697.   Aimed           84%           75
  1698.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1699.   Laser Beam             8
  1700.   The heavy laser is cumbersome, but extremely effective
  1701.   
  1702. GRENADE
  1703.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1704.   High Explosive         5
  1705.   The standard issue grenade has an accurate and sophisticated time
  1706.   for precision control
  1707.   SMOKE GRENADE
  1708.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1709.   High Explosive         6
  1710.   Smoke grenades are useful for providing cover in exposed combat
  1711.   situations.  Use with care because they can benefit the enemy as well
  1712.   
  1713. PROXIMITY GRENADE
  1714.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1715.   High Explosive         7
  1716.   A proximity grenade can be thrown like an ordinary grenade but it i
  1717.   triggered by nearby movement after it lands.  Great skill and care i
  1718.   required to use these devices properly
  1719.   HIGH EXPLOSIVE
  1720.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1721.   High Explosive        11
  1722.   This explosive should only be used for demolition purposes.  Kee
  1723.   personnel clear of demolition sites
  1724.  
  1725.   MOTION SCANNER
  1726.   This sophisticated device uses a variety of detectors and advance
  1727.   computer algorithms to identify moving enemy units.  However, it
  1728.   requires some practice to use effectively.  Click on the motio
  1729.   scanner icon on the tactical display.  Select 'Use scanner' from th
  1730.   menu.  The scanner display shows an arrow in the centre which is th
  1731.   direction the soldier is facing (North is at the top).  The flashin
  1732.   blobs show units which have moved recently.  Large units, or fast
  1733.   moving units, will produce larger blobs.  Static units will not b
  1734.   detected
  1735.  
  1736.   MEDI-KI
  1737.   The medi-kit combines a healing facility with pain killers and
  1738.   stimulants.  In order to use the medi-kit you must face towards the
  1739.   soldier requiring treatment.  It the soldier is stunned, you mus
  1740.   stand over the body.  Click on the medi-kit icon and select 'Us
  1741.   medi-kit' from the menu
  1742.   Healing > Red body parts show fatal wounds.  Click on a body part tha
  1743.             is wounded.  Click on the 'Heal' button.  One fatal woun
  1744.             will be cured and some health restored
  1745.   Stimulant > This will restore energy and revive unconscious (stunned
  1746.               soldiers.  In order to revive an unconscious soldier yo
  1747.               must stand directly over the body
  1748.   Pain Killer > This will restore the morale of wounded soldiers up t
  1749.                 an amount equivalent to the soldier's lost health
  1750.   PSI-AM
  1751.   The psi-amp can only be used byy soldiers with psionic skill.  Durin
  1752.   combat, click on the psi-amp, select the type of attack, and selec
  1753.   the target unit with the cursor.  There are two types of psionic attack
  1754.   Panic Unit > If the attack is successful, it will reduce the target'
  1755.                morale and may cause it to panic
  1756.   Mind Control > If this is successful, then you will gain immediat
  1757.                  control of the enemy unit as if it was one of your ow
  1758.                  (except that you cannot access the object screen).  I
  1759.                  is more difficult to be successful with this type o
  1760.                  attack
  1761.   STUN ROD
  1762.   This device can only be used in close combat, but will stun a livin
  1763.   organism without killing it by using electric shocks
  1764.   ELECTRO-FLAR
  1765.   This compact device produces a brief flare light when it is thrown
  1766.   This will highlight enemy units in the vicinity of the electro-flar
  1767.   during night time missions
  1768.  
  1769.   Alien Artefact
  1770.   --------------
  1771.   HEAVY PLASM
  1772.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1773.   Auto            50%           35
  1774.   Snap            75%           30
  1775.   Aimed          110%           60
  1776.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1777.   Plasma Beam           11
  1778.   A much more powerful version of the plasma rifle
  1779.   HEAVY PLASMA CLI
  1780.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1781.   Plasma Beam           11
  1782.   This compact device is used as ammunition for a heavy plasma gun.  I
  1783.   contains a small quantity of Elerium
  1784.   
  1785. PLASMA RIFLE
  1786.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1787.   Auto            55%           36
  1788.   Snap            86%           30
  1789.   Aimed          100%           60
  1790.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1791.   Plasma Beam            8
  1792.   This is a devastatingly powerful weapon based on accelerating particle
  1793.   from within a minute anti-gravity field
  1794.   PLASMA RIFLE CLI
  1795.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1796.   Plasma Beam            8
  1797.   This small object is used as a power source for a plasma rifle - 
  1798.   medium powered alien weapon.  Contains a small amount of Elerium
  1799.   
  1800. PLASMA PISTOL
  1801.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1802.   Auto            50%           30
  1803.   Snap            65%           30
  1804.   Aimed           85%           60
  1805.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1806.   Plasma Beam            5
  1807.   Plasma pistols are a lethal alien weapon based on accelerating particle
  1808.   from within a minute anti-gravity field
  1809.   PLASMA PISTOL CLI
  1810.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1811.   Plasma Beam            5
  1812.   Power source for the small alien plasma pistol.  Contains elerium -
  1813.   the source of all alien power
  1814.  
  1815.   SMALL LAUNCHER
  1816.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1817.   Snap            65%           40
  1818.   Aimed          110%           75
  1819.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1820.   Stun                   9
  1821.   A small launcher which fires stun bombs.  Very useful for capturin
  1822.   live aliens
  1823.  
  1824.   STUN BOMB
  1825.   AMMUNITION TYPE      DAMAG
  1826.   Stun                   9
  1827.   The stun bomb is used for capturing live human specimens, but it can
  1828.   also be used against most alien races.  It is fired from a small
  1829.   launcher
  1830.  
  1831.   ALIEN GRENADE
  1832.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1833.   High Explosive         9
  1834.  
  1835.   This device works in the same way as a terrestrial grenade - except
  1836.   that it is more powerful
  1837.  
  1838.   ELERIUM-11
  1839.   This element has the unusual property of generating anti-matter powe
  1840.   when bombarded with certain particles.  This creates gravity waves an
  1841.   other forms of energy.  It is not naturally found in our solar syste
  1842.   and cannot be reproduced
  1843.  
  1844.   MIND PROBE
  1845.   The mind probe is an alien communications device which is used to tak
  1846.   information directly from brain waves.  XCom units can use this devic
  1847.   in combat to display an alien's characteristics.  Click on the mini
  1848.   probe and select the 'use' option.  Then click on an alien with the
  1849.   cursor
  1850.  
  1851.   BLASTER LAUNCHER
  1852.   SHOT TYPE     ACCURACY      TU COS
  1853.   Aimed           120%          80
  1854.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1855.   High Explosive        20
  1856.  
  1857.   This is an alien guided missile launcher which fires powerful 'blaster
  1858.   bombs'.  When you click to fire the weapon it will generate 'way points
  1859.   for the blaster bombs to follow.  When you have positioned enough war
  1860.   points click on the special launch icon
  1861.  
  1862.   BLASTER BOMB
  1863.   AMMUNITION TYPE      DAMAGE
  1864.   High Explosive        20
  1865.   This device is a highly explosive missile that has an intelligent        
  1866.   guidance system..  It is fired from a blaster launcher
  1867.  
  1868.   Base Facilitie
  1869.   --------------
  1870.   ACCESS LIFT
  1871.   Construction Time    1 da
  1872.   Construction Cost    $300,00
  1873.   Maintenance Cost     $4,00
  1874.   The access lift allows equipment and personnel to be transferred into o
  1875.   out of an underground base.  It is always the first facility to be
  1876.   constructed on a new site.  The lift area is vulnerable to intrusion by  
  1877.   any potential hostile forces
  1878.   LIVING QUARTER
  1879.   Construction Time    16 da
  1880.   Construction Cost    $400,00
  1881.   Maintenance Cost     $10,00
  1882.   Each accomodation block provides for up to 50 personnel.  The facilit
  1883.   provides basic recreation, food and sleeping areas
  1884.  
  1885.   LABORATORY
  1886.   Construction Time    26 day
  1887.   Construction Cost    $750,00
  1888.   Maintenance Cost     $30,00
  1889.   Up to 50 scientists can work in a laboratory facility.  Laboratorie
  1890.   are equipped with the latest technology for research into materials
  1891.   biochemistry and cosmology.  There is privileged access to the bes
  1892.   research labs throughout the world, including military establishments
  1893.  
  1894.   WORKSHOP
  1895.   Construction Time    32 day
  1896.   Construction Cost    $800,00
  1897.   Maintenance Cost     $35,00
  1898.   A workshop contains all the equipment necessary to manufacture
  1899.   equipment based on designs from the science labs.  Up to 50 engineers
  1900.   can occupy a workshop, although items under construction will also
  1901.   consume some space
  1902.  
  1903.   SMALL RADAR SYSTEM
  1904.   Construction Time    12 da
  1905.   Construction Cost    $500,00
  1906.   Maintenance Cost     $10,00
  1907.   A small detection system has an effective radar range of 300 nautical
  1908.   miles and is linked to satellite systems for ground search.  Eac
  1909.   system has a 5% chance of detecting an average sized object every 10
  1910.   minutes
  1911.  
  1912.   LARGE RADAR SYSTEM
  1913.   Construction Time    25 da
  1914.   Construction Cost    $800,00
  1915.   Maintenance Cost     $15,00
  1916.   A large detection system has an effective radar range of 450 nautical
  1917.   miles and is linked to satellite systems for ground search.  Each
  1918.   system has a 5% chance of detecting an average sized object every 10
  1919.   minutes
  1920.  
  1921.   MISSILE DEFENCE
  1922.   Construction Time    16 da
  1923.   Construction Cost    $300,00
  1924.   Maintenance Cost     $5,00
  1925.   Defence Value        50
  1926.   Hit Ratio            50
  1927.   Missile defences provide some protection against incursion by hostil
  1928.   craft which are attempting to land near the base
  1929.  
  1930.   GENERAL STOR
  1931.   Construction Time    16 da
  1932.   Construction Cost    $150,00
  1933.   Maintenance Cost     $5,00
  1934.   All equipment, weapons systems, munitions, recovered material an
  1935.   heavy weapons platforms are placed in stores, with the exception o
  1936.   equipment assigned to craft in hangars
  1937.   ALIEN CONTAINMEN
  1938.   Construction Time    18 da
  1939.   Construction Cost    $500,00
  1940.   Maintenance Cost     $15,00
  1941.   Living aliens are likely to require a special habitat to maintain thei
  1942.   life systems.  The containment facility can keep up to 10 alien lif
  1943.   forms in self-contained units
  1944.   LASER DEFENCE
  1945.   Construction Time    24 da
  1946.   Construction Cost    $900,00
  1947.   Maintenance Cost     $10,00
  1948.   Defence Value        60
  1949.   Hit Ratio            60
  1950.   Laser defences provide protection against incursion by hostile craft
  1951.  
  1952.   PLASMA DEFENCE
  1953.   Construction Time    34 da
  1954.   Construction Cost    $1,200,00
  1955.   Maintenance Cost     $12,00
  1956.   Defence Value        90
  1957.   Hit Ratio            70
  1958.   Plasma beam defences provide powerful and efficient protection agains
  1959.   incursion by alien craft
  1960.  
  1961.   GRAV SHIELD
  1962.   Construction Time    38 da
  1963.   Construction Cost    $2,300,00
  1964.   Maintenance Cost     $15,00
  1965.   The gravity shield repels alien craft attempting to land near the bas
  1966.   long enough for all defence systems to fire again.  In practice, thi
  1967.   will double the effectiveness of any defence systems at your base
  1968.  
  1969.   MIND SHIELD
  1970.   Construction Time    33 da
  1971.   Construction Cost    $1,300,00
  1972.   Maintenance Cost     $5,00
  1973.   Since alien craft rely on brain waves to detect human presence then th
  1974.   most effective counter measure is to shield brain waves from the base
  1975.   The facility will drastically reduce the chances of detection by alie
  1976.   craft
  1977.  
  1978.   PSIONIC LABORATOR
  1979.   Construction Time    24 da
  1980.   Construction Cost    $750,00
  1981.   Maintenance Cost     $16,00
  1982.   The psionic lab can access the psionic potential of all soldiers at th
  1983.   base and give them the necessary training to utilise their psionic     
  1984.   skills.  Each lab can train up to ten soldiers.  Training is allocate
  1985.   at the end of each month.  Psionic skills in conjunction with a Psi-Am
  1986.   can be used for psionic attacks during combat
  1987.  
  1988.   HYPER-WAVE DECODE
  1989.   Construction Time    26 da
  1990.   Construction Cost    $2,000,00
  1991.   Maintenance Cost     $30,00
  1992.   Alien communications rely on a supra-dimensional wave which travel
  1993.   almost instantaneously.  The decoder facility intercepts UFO           
  1994.   transmissions and decodes the information.  This will show the type of
  1995.   UFO, the alien race and the type of activity
  1996.  
  1997.   HANGAR
  1998.   Construction Time    25 da
  1999.   Construction Cost    $200,00
  2000.   Maintenance Cost     $25,00
  2001.   Each hangar can accomodate one craft.  There are facilities for
  2002.   maintenance, refuelling and repair of XCom craft.  Each craft statione
  2003.   at a base must have a free hangar assigned to it which cannot be used be
  2004.   other craft, even if the assigned craft is out on a mission
  2005.  
  2006.   FUSION BALL DEFENCE
  2007.   Construction Time    34 da
  2008.   Construction Cost    $1,800,00
  2009.   Maintenance Cost     $14,00
  2010.   Defence Value        1,20
  2011.   Hit Ratio            80
  2012.   Fusion missiles provide the most effective defence against alien attacks
  2013.   These missiles create an anti-matter implosion which destroys everything
  2014.   within a specific radius
  2015.  
  2016.   Alien Life Form
  2017.   ---------------
  2018.   See attached .PCX files
  2019.   SECTOID1.PCX   -   Living Sectoi
  2020.   SECTOID2.PCX   -   Sectoid Autops
  2021.   SNAKEMN1.PCX   -   Living Snakema
  2022.   SNAKEMN2.PCX   -   Snakeman Autops
  2023.   ETHREAL1.PCX   -   Living Etherea
  2024.   ETHREAL2.PCX   -   Ethereal Autops
  2025.   MUTON1.PCX     -   Living Muto
  2026.   MUTON2.PCX     -   Muton Autops
  2027.   FLOATER1.PCX   -   Living Floate
  2028.   FLOATER2.PCX   -   Floater Autops
  2029.   CELATID1.PCX   -   Living Celati
  2030.   CELATID2.PCX   -   Celatid Autops
  2031.   SILCOID1.PCX   -   Living Silacoi
  2032.   SILCOID2.PCX   -   Silacoid Autops
  2033.   CHRYSLD1.PCX   -   Living Chryssali
  2034.   CHRYSLD2.PCX   -   Chryssalid Autops
  2035.   REAPER1.PCX    -   Living Reape
  2036.   REAPER2.PCX    -   Reaper Autops
  2037.   SECTPOD1.PCX   -   Living Sectopo
  2038.   SECTPOD2.PCX   -   Sectopod Autops
  2039.   CYBRDSK1.PCX   -   Living Cyberdis
  2040.   CYBRDSK2.PCX   -   Cyberdisk Autops
  2041.  
  2042.   Alien Researc
  2043.   -------------
  2044.   ALIEN ORIGIN
  2045.   It is clear that we are fighting a losing battle on earth.  The alie
  2046.   hordes are overwhelming in number.  The best we can do is slow down thei
  2047.   progress.  The only hope for humanity is to tackle the aliens at thei
  2048.   source.  Our research seems to indicate a nearby base of operations      
  2049.   within our solar system.  Aliens indicate this place to be the centre of
  2050.   an ancient civilisation that pre-dates Human history.  We must locat
  2051.   this place as soon as possible.  However, we need to capture and
  2052.   interrogate an alien leader to gain more detailed information.  The
  2053.   larger UFOs probably contain at least one alien leader
  2054.  
  2055.   THE MARTIAN SOLUTION
  2056.   Our research now points to Mars as the base of alien operations.  The
  2057.   base is well hidden, and contains all the manufacturing and clonin
  2058.   facilities to fuel the infiltration of earth.  It also seems to contai
  2059.   a controlling computer of some kind that controls the whole operation
  2060.   It seems that the hive-like alien society has some kind of 'queen bee'
  2061.   This is their fundamental weakness - if we can eliminate the 'brain' the
  2062.   the body will die.  We must step up our research efforts before it is to
  2063.   late.  In order to progress we must capture the highest ranking aliens -
  2064.   the commanders - which only reside in alien bases
  2065.  
  2066.   CYDONIA OR BUST
  2067.   It is now clear that the alien hordes are being controlled from a
  2068.   underground base in Cydonia - which is an unusual area of Mars featurin
  2069.   five sided pyramids and a large formation resembling a human face
  2070.   Cydonian civilisation once flourished on Mars many millions of years ago
  2071.   but we do not know why it died out or what the connection is with th
  2072.   latest alien activity there.  Whatever the explanation we must send a
  2073.   expedition to Cydonia.  This is the only way that we can defeat the    
  2074.   aliens.  We must destroy the controlling master 'brain'.  We will need a
  2075.   avenger craft equipped with the most awesome destructive power at ou
  2076.   disposal.  There is nothing more we can learn here - we must await th
  2077.   outcome of the Cydonian assault. 
  2078.  
  2079.   ALIEN RESEARCH
  2080.   The alien research mission is used for collecting basic data on eart
  2081.   and its inhabitants.  Small vehicles are predominantly used, wit
  2082.   occasional landings in deserted areas.  This type of alien activit
  2083.   poses the least threat to XCom, with little concern from government
  2084.   or the public
  2085.  
  2086.   ALIEN SUPPLY
  2087.   Once an alien base is constructed then it is resupplied on a regula
  2088.   basis by a special supply vessel.  If one of these vessels is detecte
  2089.   while landing then it is certain that an alien base is nearby
  2090.   ALIEN TERRO
  2091.   When the aliens terrorise a city they will deploy some special forces    
  2092.   with awesome powers.  Civilians will be directly threatened, and
  2093.   governments will be forced to evacuate whole areas.  The main purpos
  2094.   behind this activity is to generate sufficient public hysteria so tha
  2095.   governments will threaten the XCom project
  2096.  
  2097.   ALIEN INFILTRATION
  2098.   Earth governments can be infiltrated by alien agents which are human i
  2099.   appearance.  This can result in official contact between aliens an
  2100.   governments at the highest level.  The climax of this activity i
  2101.   characterised by intense UFO activity in the vicinity of major cities
  2102.   The aliens will attempt to sign a pact with an earth government b
  2103.   offering knowledge of their superior technology.  In return th
  2104.   government will allow the aliens to conduct their activity unhindered
  2105.   This alien mission represents the worst threat to XCom.  If a governmen
  2106.   agrees to a pact then its funding will cease
  2107.  
  2108.   ALIEN ABDUCTION
  2109.   This is the most insidious form of alien activity.  The abduction b
  2110.   aliens is widely reported, despite the aliens' attempts to erase th
  2111.   experience from their victims' memories.  Abductees report bein
  2112.   subject to humiliating physical examinations, including impregnatio
  2113.   of alien foetuses and bizarre genetic experiments.  The purpose behin
  2114.   this activity appears to be linked to genetic mutation and manipulatio
  2115.   of the aliens' own genetic material.  This activity causes great alarm
  2116.   and occurs in populated areas or cities
  2117.  
  2118.   ALIEN RETALIATION
  2119.   If XCom interceptors are being particularly successful in shooting dow
  2120.   UFOs then the aliens may take some retaliatory action.  This coul
  2121.   result in a direct attack against an XCom base.  However, the alien
  2122.   have to find an XCom base in order to attack it, and provided UFOs
  2123.   are kept away then there should be little danger of an assault
  2124.  
  2125.   ALIEN BASE
  2126.   Aliens will construct secret underground bases in remote locations
  2127.   After some initial reconnaissance flights some intense UFO activit
  2128.   will occur as the base is being built.  These bases are known to
  2129.   contain experimental labs for human abductees, and supplies for furthe
  2130.   activity in the region.  The presence of alien bases will generate a
  2131.   large amount of reported alien activity without the presence of UFOs. 
  2132.   In order to locate a base, an XCom craft must patrol an area for a fe
  2133.   hours to stand some chance of detection
  2134.  
  2135.   ALIEN HARVEST
  2136.   The aliens have many uses for earth's fauna.  Animals are abducte
  2137.   secretly, and returned with various organs removed.  Cattle mutilation
  2138.   are predominantly reported along with UFO sightings.  This type of alie
  2139.   activity causes great concern by governments and considerable anxiet
  2140.   amongst the population.  This type of activity occurs mainly in farming
  2141.   land.  The theory behing the 'alien harvest' suggests that alien race
  2142.   originally 'seeded' the planet with its flora and fauna, and now they
  2143.   have returned to reap the harvest they have sown
  2144.  
  2145.   UFO Component
  2146.   -------------
  2147.   UFO POWER SOURCE
  2148.   The power source of alien craft is an anti-matter reactor which use
  2149.   Elerium (element 115) to generate powerful gravity waves as well a
  2150.   other forms of energy.  The conversion of matter to energy is a
  2151.   incredible 99% efficient, therefore tiny quantities of elerium ca
  2152.   produce huge amounts of power.  This unit can be reproduced easily usin
  2153.   alien alloys
  2154.  
  2155.   UFO NAVIGATION
  2156.   Alien craft use sophisticated computers to navigate on earth and throug
  2157.   space.  The system is based on optical processors arranged in networ
  2158.   fashion.  The control interface is relatively simple - the navigato
  2159.   controls the direction of gravity waves generated by the power source t
  2160.   move the craft in any direction.  The system can be used easily b
  2161.   humans, and it can be reproduced using alien alloys and other components
  2162.  
  2163.   UFO CONSTRUCTION
  2164.   Alien craft consist of three main components - a power source, a       
  2165.   navigation system and a hull built from alien alloys.  The hull i
  2166.   specially designed to allow gravity waves to be directed and controlled
  2167.   In addition a small quantity of Elerium is required to fuel the powe
  2168.   source.  Once the principles of construction are understood, and th
  2169.   functions of each component are known, then it is possible to build thes
  2170.   types of craft
  2171.  
  2172.   ALIEN FOOD
  2173.   These chambers contain various enzymes which are used to digest the bod
  2174.   parts of cattle, other animals and even humans.  The liquid is the
  2175.   consumed as ready digested food - probably direct to the bloodstream
  2176.   This suggests a certain dependence on earth for food - a symbiosi
  2177.   between earth and alien society
  2178.  
  2179.   ALIEN ENTERTAINMENT
  2180.   The most likely function of these spheres is recreational.  The psioni
  2181.   circuitry stimulates various centres of the brain.  The effect is simila
  2182.   to halluciogenic drugs.  This is the only evidence that the aliens hav
  2183.   any cultural or recreational pastimes. 
  2184.  
  2185.   ALIEN SURGERY
  2186.   This surgical equipment uses laser cutters to extract certain bod
  2187.   parts from cattle and other animals.  The widespread cattle mutilation
  2188.   can be accounted for by this bizarre alien activity.  It is likely tha
  2189.   these parts are used for nutritional or genetic purposes
  2190.  
  2191.   EXAMINATION ROOM
  2192.   In the past many thousands of people have claimed to have been abducte
  2193.   by aliens, sometimes repeatedly.  The truth is far more horrific.  Human
  2194.   are abducted, researched and monitored.  The best specimens have geneti
  2195.   material extracted.  Women have human-alien hybrid foetuses implanted
  2196.   and then removed several months later.  Who knows what sinister motive
  2197.   the aliens have
  2198.  
  2199.   ALIEN ALLOY
  2200.   Alien craft are constructed from special alloys with unique properties
  2201.   They are extremely light and durable, and can be moulded by electro
  2202.   magnetic methods.  This material can be reproduced and used in many kind
  2203.   of manufacturing processes
  2204.  
  2205.   UFO
  2206.  
  2207.   SMALL SCOUT
  2208.   Damage Capacity   5
  2209.   Weapon Power       
  2210.   Weapon Range       
  2211.   Maximum Speed   2200 knot
  2212.   This tiny craft is primarily used for reconnaissance or research.  I
  2213.   normally precedes larger vessels at the start of an alien mission
  2214.  
  2215.   MEDIUM SCOUT
  2216.   Damage Capacity  20
  2217.   Weapon Power      2
  2218.   Weapon Range     12
  2219.   Maximum Speed   2400 knot
  2220.   A medium sized scout vessel that poses little threat to earth forces
  2221.   Normally appears before larger vessels during missions
  2222.  
  2223.   LARGE SCOUT
  2224.   Damage Capacity  25
  2225.   Weapon Power      2
  2226.   Weapon Range     27
  2227.   Maximum Speed   2700 knot
  2228.   The largest alien scout craft is a general purpose vessel that is use
  2229.   in all types of alien mission
  2230.  
  2231.   HARVESTED
  2232.   Damage Capacity  50
  2233.   Weapon Power      4
  2234.   Weapon Range     17
  2235.   Maximum Speed   4000 knot
  2236.   The harvester has a trap door in its base and is equipped with liftin
  2237.   gear to haul up cattle or other beasts.  Laser cutters are used to       
  2238. extract the desired material and the carcass is dumped on the ground
  2239.   There are also storage containers for body parts
  2240.  
  2241.   ABDUCTED
  2242.   Damage Capacity  50
  2243.   Weapon Power      4
  2244.   Weapon Range     16
  2245.   Maximum Speed   4300 knot
  2246.   This vessel is equipped with an examination room for performing horrifi
  2247.   experiments on human subjects.  The victim is normally paralysed b
  2248.   telepathic powers, but remains conscious while on the operating table
  2249.  
  2250.   SUPPLY SHIP
  2251.   Damage Capacity 220
  2252.   Weapon Power      6
  2253.   Weapon Range     28
  2254.   Maximum Speed   3200 knot
  2255.   The supply vessel is used during the construction of alien bases or fo
  2256.   supplying existing bases.  It carries alien food containers and
  2257.   reproduction chambers
  2258.  
  2259.   TERROR SHIP
  2260.   Damage Capacity 120
  2261.   Weapon Power     12
  2262.   Weapon Range     33
  2263.   Maximum Speed   4800 knot
  2264.   The terror ship has a containment facility for large alien terro
  2265.   weapons or creatures.  It is used to transport these alien terrorist
  2266.   into populated areas
  2267.  
  2268.   BATTLE SHIP
  2269.   Damage Capacity 300
  2270.   Weapon Power     14
  2271.   Weapon Range     52
  2272.   Maximum Speed   5000 knot
  2273.   The battleship is the largest and most powerful alien craft.
  2274.